Małpa is watching you.

Odprawiaj mroczne rytuały i umacniaj pozycję swojego kultu w Arkham. Terroryzuj mieszkańców i bezlitośnie zwalczaj przeciwników. Tylko tak zdobędziesz przychylność Przedwiecznych. A łaska Wielkiego Cthulhu niechaj będzie z Tobą.

 

Recenzja | Cthulhu Rise of the Cults

Ocena UraburaGames (3.9)
3.9/5
Recenzja by Johny

Cthulhu Rise of the Cults gra planszowa. Recenzja planszówki inspirowanej Twórczością H.P Lovecraft’a.

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email
Share on pinterest

Cthulhu Rise of the Cults kupiłem w ostatni dzień Pyrkonu (2018). Sprzedał mi ją sam autor – Krzysztof Wolicki. Traf chciał, że była dostępna w bardzo dobrej cenie. Chciałem się przekonać czy dostarczy mi tylu pozytywnych wrażeń co Pan Lodowego Ogrodu.

Jest to kolejny projekt oparty na prozie Lovecraft’a. Grę wydało studio RedImp. Ekipa jest znana z takich tytułów jak: Pan Lodowego Ogrodu, Achaja, Martians: A Story of Civilization. Podczas kampanii na kickstarterze zebrali $55 000 z potrzebnych $25 000. Wspierający ufundowali ją w zaledwie 3 godziny!
Czy ma szansę zyskać uznanie wśród fanów mitologii Cthulhu?
Sprawdźcie sami w kolejnej odsłonie Recenzji Gier Planszowych na Konkrecie.
Dowiesz się:
  • Czy warto dołączyć tę grę do swojej kolekcji?
  • Komu najbardziej przypadnie do gustu?
  • Czy jej cena jest adekwatna do zawartości i wykonania?
Zaczynamy! Przeklęte miasto Arkham czeka na ciebie kultysto.

W jakim klimacie jest utrzymana gra?

cthulhu rise of the cults gra planszowa recenzja
Mityczni, dawno zapomniani bogowie zapadli w letarg. Nastał czas pokoju, który nie trwał długo. Przedwieczni nie przestali ingerować w otaczający świat. O nie! Zsyłają na śmiertelników koszmary i dręczące wizje. Wzywają do siebie ludzi i obdarowują ich tajemną wiedzą. Potrzebują wyznawców, aby powrócić do pełni swych boskich mocy.
W prozie Lovecraft’a dominuje przepełniony suspensem i grozą nastrój. Powietrze jest gęste od brudnej, odrażającej mistyki. Na granicy cienia czają się stworzenia wykraczające poza ludzki strach. Zew legendarnego Cthulhu odbija się potężnym echem wśród plugawych ulic Arkham.
Odpowiesz na jego wezwanie?
Nie jest umarłym ten który spoczywa wiekami, nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami.
Cthulhu jest pradawnym bóstwem, które przybyło na Ziemię przed narodzinami ludzi. Z wyglądu przypomina potwora o ludzkich, lecz niewyraźnych kształtach. Ma łeb ośmiornicy i wąskie skrzydła. Znany jest jako Wielki Pradawny Bóg. Obecnie leży uśpiony na dnie Pacyfiku w zatopionym mieście. Legenda głosi, że pewnego dnia powróci, aby przejąć władzę nad światem.
cthulhu rise of the cults gra planszowa recenzja
Nazywany często Panem Snów, ponieważ może zsyłać na ludzi koszmary i mroczne wizje. W ten sposób odciska piętno na naszym świecie.
Wiele osób jest opętanych przez wizje zsyłane prze Cthulhu. Jednoczą się oni w sektach, które czczą pradawne istoty i walczą między sobą o wpływy.
Polecam obejrzeć klip promujący grę.

Na czym polega gra?

Gracze wcielają się w przywódcę jednego z czterech kultów. Ich celem jest dominacja nad przeklętym miastem Arkham. Kultyści gromadzą swoich popleczników i zwalczają kulty pozostałych graczy. Aby zdobyć przewagę tworzą miejsca mocy, odprawiają mroczne rytuały i terroryzują mieszkańców. W tym wszystkim przeszkadzają detektywi, którzy depczą im po piętach.
Czy jest to dla ciebie wystarczająco ciekawy motyw?

Informacje o grze

Gra została sfinansowana na kickstarterze.  Niestety tylko w angielskiej i niemieckiej wersji językowej. Jak do tej pory nie doczekaliśmy się edycji w naszym rodzimym języku. Szkoda. Chociaż była nieudana próba przetłumaczenia gry na wspieram.to – https://wspieram.to/Cthulhu

Przyda się wam polska instrukcja?

Możecie ją otrzymać od wydawnictwa RedImp. Wystarczy napisać im wiadomość na facebooku.

  • Gatunek: Strategiczna
  • Wydawca: RedImp Publishing
  • Autor: Krzysztof Wolicki
  • Grafika: Richard Luong, Łukasz Matuszek, Paweł Niziołek
  • Rok wydania: 2017
  • Rodzaj: Area Control/Deck Building/Action Programming
  • Ograniczenie wiekowe: 14+
  • Losowość: średnia
  • Czas gry: 90-120 min
  • Liczba graczy: 1-4

Co znajdziesz w pudełku?

  • planszę
  • planszę akcji
  • 4 ekrany gracza z pomocą
  • 5 kości rekrutacji
  • 48 kart kultu
  • 20 kart dezorganizacji
  • 70 kart rejonu
  • 12 kart miasta
  • 4 karty przygotowania
  • 8 kart wariantu solo
  • 16 znaczników kultu
  • 32 znaczników dominacji
  • 16 drewnianych znaczników
  • znacznik pierwszego kultysty
  • znacznik rundy
  • 34 znaczników ataku
  • 34 znaczników mocy
  • 16 znaczników szaleństwa
  • 16 znaczników śledztwa
  • 4 znaczniki niedostępności
  • 8 znaczników zdrowia psychicznego
Po rozpakowaniu gry jedna rzecz rzuciła mi się w oczy. A mianowicie, że dostajemy jednakowe figurki  dla każdego z graczy. Osoby, które wsparły projekt na kickstarterze otrzymały unikatowe jednostki rytuałów. Te figurki z kickstartera prezentują się znakomicie. W podstawowej wersji gry mamy różniące się tylko wielkością i ilością macek ołtarze.
Figurki podstawowe.
Figurki podstawowe.
Figurki Kickstarter.
Figurki Kickstarter.
Nie wiem jak Ty to oceniasz, ale mi zdecydowanie bardziej przypadły do gustu figurki z kickstartera.
Świetnym pomysłem jest 5-cio częściowa, składana plansza. Rzadko spotyka się takie rozwiązanie. Oczywiście nie licząc gry Labyrinth Ścieżki Przeznaczenia, ale to zupełnie inna bajka.
Gra planszowa na pierwszy rzut oka wygląda przyzwoicie. Dopiero po chwili dostrzeżemy sporo monotonnych, zlewających się ze sobą elementów. W trakcie gry praktycznie zapomniałem o ilustracjach na planszy. Nie wciągnęły mnie też grafiki na kartach. Traktowałem je bardziej jako zasoby, niż element fabularny. Moja uwaga skoncentrowała się głównie na mechanizmach.

Jak się gra w Cthuhlu Rise of The Cults?

O dziwo! Jak na strategię zasady w Cthulhu są w miarę proste. Instrukcja jest świetnie opracowana fabularnie. Od początku narracja wprowadza nas w klimat rozgrywki.
Rywalizacje kultów w Arkham zaczynamy od przygotowania planszy. Potem losujemy kolor, którym będziemy grać. Dobieramy odpowiednie figurki, przygotowujemy deck z kartami startowymi i ustawiamy przed sobą  zasłonkę.
Rozgrywka odbywa się według schematu.
  • Faza Miasta - Karta miasta ląduje na środku planszy. Należy zapoznać się z jej efektem (zazwyczaj jest to jakieś utrudnienie).
  • Faza Kultu - Mobilizacja – każdy gracz dociąga 6 kart ze swojego decku. Rekrutacja – każdy gracz rzuca kośćmi i dobiera odpowiednie żetony kultystów (wpływ, moc, terror).
  • Faza Planowania - Gracze zgodnie z kolejnością ustawiają swoje znaczniki planowania w dzielnicach, tworząc stosy.
  • Faza Akcji - Podzielona na tury. Gracze po kolei ściągają swoje znaczniki planowania ze stosów i wykonują wybrane akcje w dzielnicach.
  • Faza Ukrycia - Gracze wyrzucają wszystkie karty z ręki na stos kart odrzuconych. Następnie ograniczają liczbę żetonów kultystów do 5 sztuk. Znacznik inicjatywy przekazuje się do następnego gracza.
Wszystkie etapy są ze sobą ściśle powiązane. Najważniejsze jest, żeby skutecznie przewidywać ruchy innych graczy oraz planować własne działania od początku każdej rundy. Bardzo istotny wpływ na grę ma Faza Planowania i Faza Akcji.
Podczas planowania obowiązuje zasada odwróconej logiki. Akcja, którą będziemy chcieli wykonać jako ostatnią musi zostać przydzielona w dzielnicy jako pierwsza! Dlatego, że wszyscy układają swoje znaczniki budując pionowe stosy. Gracz, którego znacznik leży na górze stosu wykonuje akcje pierwszy. Jeśli ma do dyspozycji dwa lub więcej znaczników na wierzchu to może wybrać dowolny z nich. Opuszczamy turę, gdy podczas naszej kolejki nie mamy do wyboru żadnego znacznika akcji.
Podczas gry miałem z tym największy problem. Nie dlatego, że nie potrafiłem poukładać odwrotnie planowanych akcji. To jest proste. Ale dlatego, że pozostali gracze przydzielali swoje znaczniki w innych dzielnicach. Trudne do przewidzenia. Efekt był taki, że zostałem zmuszony do wykonania akcji nie tak jak sobie to zaplanowałem. Z drugiej strony może to być interesujący sposób blokowania innych graczy.
W każdym razie mechanizm jest bardzo pomysłowy, ale moim zdaniem mało praktyczny pod kątem planowania. Wprowadza więcej chaosu i losowości, niż uporządkowania. Przypomina trochę układanie znaczników akcji w grze planszowej Pan Lodowego Ogrodu. Z tą różnicą, że tam system działa rewelacyjnie.
A może jeszcze zbyt mało razy grałem w Cthulhu Rise of the Cults?
Jeśli chodzi o akcje to mamy do wyboru:

Augmentation Plan

Możemy pozyskać do dwóch kart z danej dzielnicy. Karty możemy wykorzystać jeszcze podczas tej rundy. Potem trafiają do naszego decku. Dodatkowo możemy odrzucić jedną wybraną kartę ze swojego decku kart odrzuconych (np. kartę dezorganizacji).

Preparation Plan

Przy pomocy niebieskich żetonów i/lub kart możemy postawić w dzielnicy ołtarz oraz odprawić rytuał. W ten sposób zwracamy na siebie uwagę detektywów. Skutkiem jest zwiększenie kosztu wykonania tej akcji  w przyszłości (dla wszystkich graczy)!

Influence Plan

Możemy przenieść swój rytuał do dowolnie wybranej dzielnicy i zwiększyć jego moc o 1 poziom. Opcjonalną akcją jest wyrzucenie niepotrzebnej karty z decku kart odrzuconych.

Domination Plan

Akcja podzielona jest na dwa etapy.
Dominacja: Jeśli mamy przynajmniej jeden rytuał w dzielnicy, możemy podjąć próbę dominacji. Odbywa się wtedy konfrontacja z innymi graczami.
Terror: Jeśli skutecznie zdominowaliśmy dzielnicę, możemy podjąć próbę terroryzowania mieszkańców. Kładziemy wtedy swój znacznik dominacji w dzielnicy.

Bluff

Pozyskujemy dwa dowolne żetony kultystów (wpływ, moc, terror).
Każdą akcję możemy wykonać tylko dwa razy w trakcie rundy (z wyjątkiem blefu)! Zazwyczaj mają one określony próg wejścia. Na przykład, aby móc odprawić rytuał, musimy mieć najpierw w dzielnicy miejsce kultu. Za wszystkie rytuały, karty i terror można płacić żetonami kultystów lub kartami na ręce.
Kiedy możliwa jest walka między graczami?
Walka może się odbyć, gdy jedna z osób wykona akcję dominacji. Wtedy sprawdzamy czy w dominowanej dzielnicy są rytuały innych graczy. Jeśli tak, to automatycznie uczestniczą oni w walce.
A co, gdy mają rytuały w innych dzielnicach?
Zgodnie z kolejnością decydują czy chcą jeden z nich przenieść do dominowanego obszaru. Tylko gracz posiadający rytuały może brać udział w konfrontacji.
Jak przebiega walka?
Gracze w tajemnicy wyciągają żetony mocy zza zasłonki i wybierają karty. Żetony wkładają do zaciśniętej pięści. Na umówiony znak wykładają karty i żetony mocy na stół. Porównuje się wyniki wszystkich graczy. Wygrywa ten, którego suma żetonów, wartości na kartach oraz mocy rytuałów jest większa. W przypadku remisu gracze przegrywają i usuwają swoje znaczniki rytuału z dzielnicy. Walka jest możliwa między trzema, a nawet czterema graczami.
Wygrany, który zainicjował dominację, może przystąpić do fazy terroru. Musi mieć wystarczającą moc rytuałów, ilość żetonów terroru oraz kart z zielonym symbolem. Akcja udaje się, gdy jego wynik przekroczy wartość poczytalności mieszkańców dzielnicy oraz ilości detektywów. Wtedy kładzie jeden znacznik dominacji w terroryzowanej dzielnicy. Jeśli żaden z graczy nie odważył się z nim skonfrontować to dwa znaczniki! Warto rozważyć poświęcenie swoich jednostek, aby przeszkodzić innemu graczowi w zdobyciu przewagi.
Kosztem zdominowania jest usunięcie swoich rytuałów z tej dzielnicy. Znacznik dominacji zostaje w niej dopóki inny gracz go stamtąd nie usunie.

W jaki sposób wygrać grę?

Cthulhu Rise of the Cults wygrywa się na punkty. Jeden punkt zdobywa się za:
  • każdy znacznik dominacji na planszy
  • każdy znacznik kultu w dzielnicy, w której mamy rytuał
  • najwięcej rytuałów ze wszystkich graczy
Ale tak naprawdę liczy się najbardziej dominacja!
Na początku gracze umawiają się ile rund będzie trwała partia (standardowo 6).

Jakie są moje wrażenia z gry?

Spodziewałem się czegoś więcej. Nie jestem zachwycony, ale nie jest też najgorzej. Pewnie jeszcze nie raz sięgnę po Cthulhu Rise of The Cults.
Co mi przeszkadza?
Nie przepadam za rozwiązaniami, w których walka odbywa się poprzez spalanie zasobów i/lub kart. Ten kto da więcej wygrywa. A tak jest za każdym razem podczas walki. Co prawda, opcja budowania decku i pozyskiwania odpowiednich zasobów ułatwia zdobycie przewagi. Niemniej żetony kultystów zdobywamy za sprawą rzutu kośćmi. Pojawia się losowość.
Brakuje w tej grze historii opowiedzianej z pasją. Groza i horror pozostaje jedynie tłem dla całej rozgrywki. Nie czuć w grze klimatu, który wciągałby jak proza Lovecraft’a. Moim zdaniem nie został wykorzystany w pełni potencjał mitologii Cthulhu.
Co z plusów?
Jestem pod wrażeniem, że udało się twórcom połączyć bardzo różne mechanizmy w jedną całość. Ciekawie jest budować talię, przyzywać pradawne istoty i walczyć z innymi graczami.
Gra jest przejrzysta pod kątem zasad. Tajemnicze artykuły w instrukcji tworzą ciekawe, fabularne tło rozgrywki.
Cthulhu dobrze się skaluje w wersji dla 3 i 4 graczy. Przy 3-osobowej partii jedna dzielnica jest nieaktywna. Mam wątpliwości co do rozgrywki 2-osobowej. Opcję solo zostawiam do oceny tym, którzy grali w ten wariant.

Moja ocena

Wykonanie

Poprawne. Figurki są starannie zrobione, ale niestety jednakowe dla wszystkich graczy. Te z kickstartera wyglądają wspaniale. Grafika na planszy jest interesująca, stara się nawiązywać kolorystycznie do mitologii Cthulhu. Szkoda, że przyćmiewają ją pola na karty, żetony, tor detektywa i miejsca na rytuały. W trakcie rozgrywki wszystkie te elementy zlewają się ze sobą. Na plus oceniam składaną planszę.

Prostota

Zasady, jak na grę strategiczną nie są specjalnie skomplikowane. Po szybkim przeczytaniu instrukcji można śmiało przejść do rozegrania partii. Mechanizmy zastosowane w grze wymagają dokładnego zrozumienia, ale są dobrze opisane.

Re-Grywalność

Twórcy przewidzieli dwa elementy usprawniające grywalność. Pierwszym jest możliwość wybierania przez graczy kart do budowania decku i układania ich w wybranych dzielnicach. Drugim jest losowe wybieranie kart określających poziom poczytalności mieszkańców dzielnic (jest to element utrudniający terroryzowanie obszaru).

Czas rozgrywki

Jak zwykle przekroczony. Średnia długość gry podczas testów to 2,5-3 godziny. Szacowany czas na pudełku 90-120 minut. Mam nadzieję, że podczas kolejnych partii uda się trochę poprawić ten wynik.
Jak często udaje się wam zmieścić  w średnim czasie gry? Bo nam praktycznie nigdy.

Fun

W czerpaniu radości z gry przeszkadza mi system planowania akcji. Zdarzało się, że starannie zaplanowana strategia była rujnowana przez przypadkowe ruchy innych graczy. Odczuwałem wtedy frustrację, ponieważ trzeba było zaczynać planowanie od nowa. Nie lubię sytuacji, w której nie mam kontroli nad własnymi działaniami.
Poza tym, czuć podczas rozgrywki adrenalinę. W żyłach szybciej płynie krew, kiedy inny gracz rozpoczyna dominację dzielnicy. Powietrze staje się gęste od rywalizacji.

Cena vs. Jakość

W dniu pisania recenzji gra na popularnym portalu kosztuje 199 zł. Sądzę, że byłaby to cena do akceptacji, gdyby w pudełku znajdował się zestaw figurek z kickstartera.

Najciekawszy element w Cthulhu Rise of The Cults

Świetny mechanizm przenoszenia rytuałów do innych dzielnic. Umożliwia konfrontację nawet jak chwilowo nie jesteśmy obecni na danym obszarze.

Najsłabszy element w Cthulhu Rise of The Cults

Drażni mnie najbardziej faza planowania akcji. Mam wrażenie, że jest sporo chaosu na tym etapie. Niejeden gracz może być zaskoczony tym, jak potoczy się dalej rozgrywka. Z drugiej strony, inni członkowie UraburaGames nie narzekali na ten system, aż tak bardzo. Dla mnie jest po prostu mało praktyczny.

Podsumowanie

Gra planszowa Cthulhu Rise of the Cult to całkiem przyzwoity tytuł. Twórcy połączyli w nim kilka ciekawych mechanizmów w ramach jednego systemu gry. Mamy tu elementy budowania talii połączone z area control i action programming. Wszystko dosyć sprawnie ze sobą współgra.
Cthulhu Rise of The Cult to gra dla ludzi nastawionych na negatywną interakcję z lekką dozą losowości. Podczas rozgrywki czuć napięcie między graczami. Szczególnie jeśli jeden z nich zaczyna zdobywać przewagę.
Mogą z nią mieć problem osoby przyzwyczajone do starannego planowania. Podczas partii trzeba dynamicznie reagować na zagrania innych graczy. Szybko zmieniać swoją taktykę. Dostosowywać się do układu sił na planszy. Innymi słowy, trzeba wysilić szare komórki. Jeśli lubicie tego typu rozrywkę to gra jest zdecydowanie dla was.
Pozycja obowiązkowa dla fanów książek Lovecraft’a.
Mało? Sprawdź recenzję Cthlulu Rise of the Cults na blogu ZnadPlanszy.
Zobacz profil gry na portalu BoardGameGeek.
Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email
Share on pinterest
Podobał Ci się wpis? Wystaw ocenę!
[Głosów:6    Średnia:4.3/5]
Autor wpisu: Łukasz “Johny” Kurzedlak – pasjonat planszówek i dobrego jedzenia.
Dla mnie gry planszowe to rywalizacja. Gram po to, aby wygrać. Zawsze znajdę sposób na zwycięstwo, nawet za cenę kłótni z dziewczyną (już ze mną nie gra). Tryb jednoosobowy – to nie dla mnie 🙂 Więcej o UraburaGames.

Odprawiaj mroczne rytuały i umacniaj pozycję swojego kultu w Arkham. Terroryzuj mieszkańców i bezlitośnie zwalczaj przeciwników. Tylko tak zdobędziesz przychylność Przedwiecznych. A łaska Wielkiego Cthulhu niechaj będzie z Tobą.

 

Recenzja | Cthulhu Rise of the Cults

Ocena UraburaGames (3.9)
3.9/5
Recenzja by Johny

Cthulhu Rise of the Cults gra planszowa. Recenzja planszówki inspirowanej Twórczością H.P Lovecraft’a.

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email
Share on pinterest

Cthulhu Rise of the Cults kupiłem w ostatni dzień Pyrkonu (2018). Sprzedał mi ją sam autor – Krzysztof Wolicki. Traf chciał, że była dostępna w bardzo dobrej cenie. Chciałem się przekonać czy dostarczy mi tylu pozytywnych wrażeń co Pan Lodowego Ogrodu.

Jest to kolejny projekt oparty na prozie Lovecraft’a. Grę wydało studio RedImp. Ekipa jest znana z takich tytułów jak: Pan Lodowego Ogrodu, Achaja, Martians: A Story of Civilization. Podczas kampanii na kickstarterze zebrali $55 000 z potrzebnych $25 000. Wspierający ufundowali ją w zaledwie 3 godziny!
Czy ma szansę zyskać uznanie wśród fanów mitologii Cthulhu?
Sprawdźcie sami w kolejnej odsłonie Recenzji Gier Planszowych na Konkrecie.
Dowiesz się:
  • Czy warto dołączyć tę grę do swojej kolekcji?
  • Komu najbardziej przypadnie do gustu?
  • Czy jej cena jest adekwatna do zawartości i wykonania?
Zaczynamy! Przeklęte miasto Arkham czeka na ciebie kultysto.

W jakim klimacie jest utrzymana gra?

cthulhu rise of the cults gra planszowa recenzja
Mityczni, dawno zapomniani bogowie zapadli w letarg. Nastał czas pokoju, który nie trwał długo. Przedwieczni nie przestali ingerować w otaczający świat. O nie! Zsyłają na śmiertelników koszmary i dręczące wizje. Wzywają do siebie ludzi i obdarowują ich tajemną wiedzą. Potrzebują wyznawców, aby powrócić do pełni swych boskich mocy.
W prozie Lovecraft’a dominuje przepełniony suspensem i grozą nastrój. Powietrze jest gęste od brudnej, odrażającej mistyki. Na granicy cienia czają się stworzenia wykraczające poza ludzki strach. Zew legendarnego Cthulhu odbija się potężnym echem wśród plugawych ulic Arkham.
Odpowiesz na jego wezwanie?
Nie jest umarłym ten który spoczywa wiekami, nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami.
Cthulhu jest pradawnym bóstwem, które przybyło na Ziemię przed narodzinami ludzi. Z wyglądu przypomina potwora o ludzkich, lecz niewyraźnych kształtach. Ma łeb ośmiornicy i wąskie skrzydła. Znany jest jako Wielki Pradawny Bóg. Obecnie leży uśpiony na dnie Pacyfiku w zatopionym mieście. Legenda głosi, że pewnego dnia powróci, aby przejąć władzę nad światem.
cthulhu rise of the cults gra planszowa recenzja
Nazywany często Panem Snów, ponieważ może zsyłać na ludzi koszmary i mroczne wizje. W ten sposób odciska piętno na naszym świecie.
Wiele osób jest opętanych przez wizje zsyłane prze Cthulhu. Jednoczą się oni w sektach, które czczą pradawne istoty i walczą między sobą o wpływy.
Polecam obejrzeć klip promujący grę.

Na czym polega gra?

Gracze wcielają się w przywódcę jednego z czterech kultów. Ich celem jest dominacja nad przeklętym miastem Arkham. Kultyści gromadzą swoich popleczników i zwalczają kulty pozostałych graczy. Aby zdobyć przewagę tworzą miejsca mocy, odprawiają mroczne rytuały i terroryzują mieszkańców. W tym wszystkim przeszkadzają detektywi, którzy depczą im po piętach.
Czy jest to dla ciebie wystarczająco ciekawy motyw?

Informacje o grze

Gra została sfinansowana na kickstarterze.  Niestety tylko w angielskiej i niemieckiej wersji językowej. Jak do tej pory nie doczekaliśmy się edycji w naszym rodzimym języku. Szkoda. Chociaż była nieudana próba przetłumaczenia gry na wspieram.to – https://wspieram.to/Cthulhu
Przyda się wam polska instrukcja?
Możecie ją otrzymać od wydawnictwa RedImp. Wystarczy napisać im wiadomość na facebooku.
  • Gatunek: Strategiczna
  • Wydawca: RedImp Publishing
  • Autor: Krzysztof Wolicki
  • Grafika: Richard Luong, Łukasz Matuszek, Paweł Niziołek
  • Rok wydania: 2017
  • Rodzaj: Area Control/Deck Building/Action Programming
  • Ograniczenie wiekowe: 14+
  • Losowość: średnia
  • Czas gry: 90-120 min
  • Liczba graczy: 1-4

Co znajdziesz w pudełku?

  • planszę
  • planszę akcji
  • 4 ekrany gracza z pomocą
  • 5 kości rekrutacji
  • 48 kart kultu
  • 20 kart dezorganizacji
  • 70 kart rejonu
  • 12 kart miasta
  • 4 karty przygotowania
  • 8 kart wariantu solo
  • 16 znaczników kultu
  • 32 znaczników dominacji
  • 16 drewnianych znaczników
  • znacznik pierwszego kultysty
  • znacznik rundy
  • 34 znaczników ataku
  • 34 znaczników mocy
  • 16 znaczników szaleństwa
  • 16 znaczników śledztwa
  • 4 znaczniki niedostępności
  • 8 znaczników zdrowia psychicznego
Po rozpakowaniu gry jedna rzecz rzuciła mi się w oczy. A mianowicie, że dostajemy jednakowe figurki  dla każdego z graczy. Osoby, które wsparły projekt na kickstarterze otrzymały unikatowe jednostki rytuałów. Te figurki z kickstartera prezentują się znakomicie. W podstawowej wersji gry mamy różniące się tylko wielkością i ilością macek ołtarze.
Figurki podstawowe.
Figurki podstawowe.
Figurki Kickstarter.
Figurki Kickstarter.
Nie wiem jak Ty to oceniasz, ale mi zdecydowanie bardziej przypadły do gustu figurki z kickstartera.
Świetnym pomysłem jest 5-cio częściowa, składana plansza. Rzadko spotyka się takie rozwiązanie. Oczywiście nie licząc gry Labyrinth Ścieżki Przeznaczenia, ale to zupełnie inna bajka.
Gra planszowa na pierwszy rzut oka wygląda przyzwoicie. Dopiero po chwili dostrzeżemy sporo monotonnych, zlewających się ze sobą elementów. W trakcie gry praktycznie zapomniałem o ilustracjach na planszy. Nie wciągnęły mnie też grafiki na kartach. Traktowałem je bardziej jako zasoby, niż element fabularny. Moja uwaga skoncentrowała się głównie na mechanizmach.

Jak się gra w Cthuhlu Rise of The Cults?

O dziwo! Jak na strategię zasady w Cthulhu są w miarę proste. Instrukcja jest świetnie opracowana fabularnie. Od początku narracja wprowadza nas w klimat rozgrywki.
Rywalizacje kultów w Arkham zaczynamy od przygotowania planszy. Potem losujemy kolor, którym będziemy grać. Dobieramy odpowiednie figurki, przygotowujemy deck z kartami startowymi i ustawiamy przed sobą  zasłonkę.
Rozgrywka odbywa się według schematu.
  • Faza Miasta - Karta miasta ląduje na środku planszy. Należy zapoznać się z jej efektem (zazwyczaj jest to jakieś utrudnienie).
  • Faza Kultu - Mobilizacja – każdy gracz dociąga 6 kart ze swojego decku. Rekrutacja – każdy gracz rzuca kośćmi i dobiera odpowiednie żetony kultystów (wpływ, moc, terror).
  • Faza Planowania - Gracze zgodnie z kolejnością ustawiają swoje znaczniki planowania w dzielnicach, tworząc stosy.
  • Faza Akcji - Podzielona na tury. Gracze po kolei ściągają swoje znaczniki planowania ze stosów i wykonują wybrane akcje w dzielnicach.
  • Faza Ukrycia - Gracze wyrzucają wszystkie karty z ręki na stos kart odrzuconych. Następnie ograniczają liczbę żetonów kultystów do 5 sztuk. Znacznik inicjatywy przekazuje się do następnego gracza.
Wszystkie etapy są ze sobą ściśle powiązane. Najważniejsze jest, żeby skutecznie przewidywać ruchy innych graczy oraz planować własne działania od początku każdej rundy. Bardzo istotny wpływ na grę ma Faza Planowania i Faza Akcji.
Podczas planowania obowiązuje zasada odwróconej logiki. Akcja, którą będziemy chcieli wykonać jako ostatnią musi zostać przydzielona w dzielnicy jako pierwsza! Dlatego, że wszyscy układają swoje znaczniki budując pionowe stosy. Gracz, którego znacznik leży na górze stosu wykonuje akcje pierwszy. Jeśli ma do dyspozycji dwa lub więcej znaczników na wierzchu to może wybrać dowolny z nich. Opuszczamy turę, gdy podczas naszej kolejki nie mamy do wyboru żadnego znacznika akcji.
Podczas gry miałem z tym największy problem. Nie dlatego, że nie potrafiłem poukładać odwrotnie planowanych akcji. To jest proste. Ale dlatego, że pozostali gracze przydzielali swoje znaczniki w innych dzielnicach. Trudne do przewidzenia. Efekt był taki, że zostałem zmuszony do wykonania akcji nie tak jak sobie to zaplanowałem. Z drugiej strony może to być interesujący sposób blokowania innych graczy.
W każdym razie mechanizm jest bardzo pomysłowy, ale moim zdaniem mało praktyczny pod kątem planowania. Wprowadza więcej chaosu i losowości, niż uporządkowania. Przypomina trochę układanie znaczników akcji w grze planszowej Pan Lodowego Ogrodu. Z tą różnicą, że tam system działa rewelacyjnie.
A może jeszcze zbyt mało razy grałem w Cthulhu Rise of the Cults?
Jeśli chodzi o akcje to mamy do wyboru:

Augmentation Plan

Możemy pozyskać do dwóch kart z danej dzielnicy. Karty możemy wykorzystać jeszcze podczas tej rundy. Potem trafiają do naszego decku. Dodatkowo możemy odrzucić jedną wybraną kartę ze swojego decku kart odrzuconych (np. kartę dezorganizacji).

Preparation Plan

Przy pomocy niebieskich żetonów i/lub kart możemy postawić w dzielnicy ołtarz oraz odprawić rytuał. W ten sposób zwracamy na siebie uwagę detektywów. Skutkiem jest zwiększenie kosztu wykonania tej akcji  w przyszłości (dla wszystkich graczy)!

Influence Plan

Możemy przenieść swój rytuał do dowolnie wybranej dzielnicy i zwiększyć jego moc o 1 poziom. Opcjonalną akcją jest wyrzucenie niepotrzebnej karty z decku kart odrzuconych.

Domination Plan

Akcja podzielona jest na dwa etapy.
Dominacja: Jeśli mamy przynajmniej jeden rytuał w dzielnicy, możemy podjąć próbę dominacji. Odbywa się wtedy konfrontacja z innymi graczami.
Terror: Jeśli skutecznie zdominowaliśmy dzielnicę, możemy podjąć próbę terroryzowania mieszkańców. Kładziemy wtedy swój znacznik dominacji w dzielnicy.

Bluff

Pozyskujemy dwa dowolne żetony kultystów (wpływ, moc, terror).
Każdą akcję możemy wykonać tylko dwa razy w trakcie rundy (z wyjątkiem blefu)! Zazwyczaj mają one określony próg wejścia. Na przykład, aby móc odprawić rytuał, musimy mieć najpierw w dzielnicy miejsce kultu. Za wszystkie rytuały, karty i terror można płacić żetonami kultystów lub kartami na ręce.
Kiedy możliwa jest walka między graczami?
Walka może się odbyć, gdy jedna z osób wykona akcję dominacji. Wtedy sprawdzamy czy w dominowanej dzielnicy są rytuały innych graczy. Jeśli tak, to automatycznie uczestniczą oni w walce.
A co, gdy mają rytuały w innych dzielnicach?
Zgodnie z kolejnością decydują czy chcą jeden z nich przenieść do dominowanego obszaru. Tylko gracz posiadający rytuały może brać udział w konfrontacji.
Jak przebiega walka?
Gracze w tajemnicy wyciągają żetony mocy zza zasłonki i wybierają karty. Żetony wkładają do zaciśniętej pięści. Na umówiony znak wykładają karty i żetony mocy na stół. Porównuje się wyniki wszystkich graczy. Wygrywa ten, którego suma żetonów, wartości na kartach oraz mocy rytuałów jest większa. W przypadku remisu gracze przegrywają i usuwają swoje znaczniki rytuału z dzielnicy. Walka jest możliwa między trzema, a nawet czterema graczami.
Wygrany, który zainicjował dominację, może przystąpić do fazy terroru. Musi mieć wystarczającą moc rytuałów, ilość żetonów terroru oraz kart z zielonym symbolem. Akcja udaje się, gdy jego wynik przekroczy wartość poczytalności mieszkańców dzielnicy oraz ilości detektywów. Wtedy kładzie jeden znacznik dominacji w terroryzowanej dzielnicy. Jeśli żaden z graczy nie odważył się z nim skonfrontować to dwa znaczniki! Warto rozważyć poświęcenie swoich jednostek, aby przeszkodzić innemu graczowi w zdobyciu przewagi.
Kosztem zdominowania jest usunięcie swoich rytuałów z tej dzielnicy. Znacznik dominacji zostaje w niej dopóki inny gracz go stamtąd nie usunie.

W jaki sposób wygrać grę?

Cthulhu Rise of the Cults wygrywa się na punkty. Jeden punkt zdobywa się za:
  • każdy znacznik dominacji na planszy
  • każdy znacznik kultu w dzielnicy, w której mamy rytuał
  • najwięcej rytuałów ze wszystkich graczy
Ale tak naprawdę liczy się najbardziej dominacja!
Na początku gracze umawiają się ile rund będzie trwała partia (standardowo 6).

Jakie są moje wrażenia z gry?

Spodziewałem się czegoś więcej. Nie jestem zachwycony, ale nie jest też najgorzej. Pewnie jeszcze nie raz sięgnę po Cthulhu Rise of The Cults.
Co mi przeszkadza?
Nie przepadam za rozwiązaniami, w których walka odbywa się poprzez spalanie zasobów i/lub kart. Ten kto da więcej wygrywa. A tak jest za każdym razem podczas walki. Co prawda, opcja budowania decku i pozyskiwania odpowiednich zasobów ułatwia zdobycie przewagi. Niemniej żetony kultystów zdobywamy za sprawą rzutu kośćmi. Pojawia się losowość.
Brakuje w tej grze historii opowiedzianej z pasją. Groza i horror pozostaje jedynie tłem dla całej rozgrywki. Nie czuć w grze klimatu, który wciągałby jak proza Lovecraft’a. Moim zdaniem nie został wykorzystany w pełni potencjał mitologii Cthulhu.
Co z plusów?
Jestem pod wrażeniem, że udało się twórcom połączyć bardzo różne mechanizmy w jedną całość. Ciekawie jest budować talię, przyzywać pradawne istoty i walczyć z innymi graczami.
Gra jest przejrzysta pod kątem zasad. Tajemnicze artykuły w instrukcji tworzą ciekawe, fabularne tło rozgrywki.
Cthulhu dobrze się skaluje w wersji dla 3 i 4 graczy. Przy 3-osobowej partii jedna dzielnica jest nieaktywna. Mam wątpliwości co do rozgrywki 2-osobowej. Opcję solo zostawiam do oceny tym, którzy grali w ten wariant.

Moja ocena

Wykonanie

Poprawne. Figurki są starannie zrobione, ale niestety jednakowe dla wszystkich graczy. Te z kickstartera wyglądają wspaniale. Grafika na planszy jest interesująca, stara się nawiązywać kolorystycznie do mitologii Cthulhu. Szkoda, że przyćmiewają ją pola na karty, żetony, tor detektywa i miejsca na rytuały. W trakcie rozgrywki wszystkie te elementy zlewają się ze sobą. Na plus oceniam składaną planszę.

Prostota

Zasady, jak na grę strategiczną nie są specjalnie skomplikowane. Po szybkim przeczytaniu instrukcji można śmiało przejść do rozegrania partii. Mechanizmy zastosowane w grze wymagają dokładnego zrozumienia, ale są dobrze opisane.

Re-Grywalność

Twórcy przewidzieli dwa elementy usprawniające grywalność. Pierwszym jest możliwość wybierania przez graczy kart do budowania decku i układania ich w wybranych dzielnicach. Drugim jest losowe wybieranie kart określających poziom poczytalności mieszkańców dzielnic (jest to element utrudniający terroryzowanie obszaru).

Czas rozgrywki

Jak zwykle przekroczony. Średnia długość gry podczas testów to 2,5-3 godziny. Szacowany czas na pudełku 90-120 minut. Mam nadzieję, że podczas kolejnych partii uda się trochę poprawić ten wynik.
Jak często udaje się wam zmieścić  w średnim czasie gry? Bo nam praktycznie nigdy.

Fun

W czerpaniu radości z gry przeszkadza mi system planowania akcji. Zdarzało się, że starannie zaplanowana strategia była rujnowana przez przypadkowe ruchy innych graczy. Odczuwałem wtedy frustrację, ponieważ trzeba było zaczynać planowanie od nowa. Nie lubię sytuacji, w której nie mam kontroli nad własnymi działaniami.
Poza tym, czuć podczas rozgrywki adrenalinę. W żyłach szybciej płynie krew, kiedy inny gracz rozpoczyna dominację dzielnicy. Powietrze staje się gęste od rywalizacji.

Cena vs. Jakość

W dniu pisania recenzji gra na popularnym portalu kosztuje 199 zł. Sądzę, że byłaby to cena do akceptacji, gdyby w pudełku znajdował się zestaw figurek z kickstartera.

Najciekawszy element w Cthulhu Rise of The Cults

Świetny mechanizm przenoszenia rytuałów do innych dzielnic. Umożliwia konfrontację nawet jak chwilowo nie jesteśmy obecni na danym obszarze.

Najsłabszy element w Cthulhu Rise of The Cults

Drażni mnie najbardziej faza planowania akcji. Mam wrażenie, że jest sporo chaosu na tym etapie. Niejeden gracz może być zaskoczony tym, jak potoczy się dalej rozgrywka. Z drugiej strony, inni członkowie UraburaGames nie narzekali na ten system, aż tak bardzo. Dla mnie jest po prostu mało praktyczny.

Podsumowanie

Gra planszowa Cthulhu Rise of the Cult to całkiem przyzwoity tytuł. Twórcy połączyli w nim kilka ciekawych mechanizmów w ramach jednego systemu gry. Mamy tu elementy budowania talii połączone z area control i action programming. Wszystko dosyć sprawnie ze sobą współgra.
Cthulhu Rise of The Cult to gra dla ludzi nastawionych na negatywną interakcję z lekką dozą losowości. Podczas rozgrywki czuć napięcie między graczami. Szczególnie jeśli jeden z nich zaczyna zdobywać przewagę.
Mogą z nią mieć problem osoby przyzwyczajone do starannego planowania. Podczas partii trzeba dynamicznie reagować na zagrania innych graczy. Szybko zmieniać swoją taktykę. Dostosowywać się do układu sił na planszy. Innymi słowy, trzeba wysilić szare komórki. Jeśli lubicie tego typu rozrywkę to gra jest zdecydowanie dla was.
Pozycja obowiązkowa dla fanów książek Lovecraft’a.
Mało? Sprawdź recenzję Cthlulu Rise of the Cults na blogu ZnadPlanszy.
Zobacz profil gry na portalu BoardGameGeek.
Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email
Share on pinterest
Podobał Ci się wpis? Wystaw ocenę!
[Głosów:6    Średnia:4.3/5]
Autor wpisu: Łukasz “Johny” Kurzedlak – pasjonat planszówek i dobrego jedzenia.

Dla mnie gry planszowe to rywalizacja. Gram po to, aby wygrać. Zawsze znajdę sposób na zwycięstwo, nawet za cenę kłótni z dziewczyną (już ze mną nie gra). Tryb jednoosobowy – to nie dla mnie 🙂
Więcej o UraburaGames.

Skomentuj

avatar