Widmo nowej wojny wisi nad zrujnowaną Europą. Do walki o nieustannie malejące zasoby wkraczają nowe siły, z nowymi maszynami i technologiami. Z nowym planem rozgrywki. Zaś cel ten sam – zwycięstwo.

Recenzja | Scythe: Dodatki

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on email
Share on pinterest
by Krogul, 21.02.2021

Widmo nowej wojny wisi nad zrujnowaną Europą. Do walki o nieustannie malejące zasoby wkraczają nowe siły, z nowymi maszynami i technologiami. Z nowym planem rozgrywki. Zaś cel ten sam – zwycięstwo.

Recenzja | Scythe: Dodatki

by Krogul, 21.02.2021
Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on email
Share on pinterest

Scythe podbił serca wielu graczy i nie sposób było nie oprzeć się wrażeniu, że gra doczeka się rozszerzeń. Były one w planach od samego początku projektowania wersji podstawowej. Widać to chociażby w przewidzianym na głównej planszy miejscu na nowe frakcje – zielonego dzika i fioletowych ryb. Oba te pola pobudzają wyobraźnię każdego posiadacza podstawki. Odpowiedź przychodzi wraz z dodatkiem Najeźdźcy z Dalekich Krain. W miejscu zielonego dzika dostajemy Klany Albionu, a w miejsce fioletowych ryb – Szogunat Togawa. Ale na tym twórcy ze Stonemeier Games nie poprzestali.

Wydanych zostało do tej pory pięć oficjalnych rozszerzeń. W tej recenzji dodatków do Scythe, chcę przybliżyć trzy spośród nich, byście mogli z czystym sumieniem podjąć decyzję o rozszerzeniu (bądź nie) swojej kolekcji. Scythe to gra bardzo mi bliska, do której, przez wszystkie lata moich doświadczeń z planszówkami, wracam najdłużej i najczęściej.

Opisałem w tym tekście trzy rozszerzenia, z którymi miałem bezpośredni kontakt przez ostatni rok. Z czego dwa posiadam (Najeźdźcy z Dalekich Krain i Plansza Modularna), a trzeci zakupiłem już w ramach planowanego na początek 2021 dodruku (Igrając z Wiatrem). Jeśli szukasz informacji o tzw. kampanii w świecie Scythe – dodatku Fenris Powstaje, to właśnie niedawno skończyliśmy go ogrywać i wkrótce będzie dostępna recenzja z naszymi wrażeniami.

Ponadto, przy każdym z opisywanych rozszerzeń znajdziecie adnotacje, że jest to dodatek niesamodzielny i niezależny. Jak coś może być równocześnie wolne od wpływów i poddawać się wpływom, zapytacie? Żeby uniknąć nieporozumień, zaznaczę, że są to rozszerzenia niesamodzielne, bo wymagają wersji podstawowej, a zarazem niezależne, bo nie potrzebujemy kupować innych rozszerzeń.

Dlatego jeśli zastanawiasz się w jakie dodatki do gry Scythe warto zainwestować to czuję, że tutaj znajdziesz odpowiedzi.

W jakim klimacie są utrzymane dodatki do Scythe?

scythe dodatki do gry

Stary Kontynent dużo wycierpiał. Wojnom od zawsze towarzyszyły głód, zaraza, a w końcu i śmierć. Śmierć to koniec świata dla jednego człowieka. A w wyniku Wielkiej Wojny, świat najwyraźniej miał przestać istnieć dla wszystkich.

Nie wiadomo co wzięło górę, rozwaga czy strach przed końcem. Wiadomo, że spustoszenie pozostawione przez bitwy, pożogi, pogromy, nieurodzaj i tęsknota za pokojem pozostały w sercach tych, którym dane było przetrwać. „Dar czy przekleństwo?” – pytali – takie to życie…

Jednak nie wszyscy uznali tę wojnę za zakończoną.

Zza mórz przybywają łupieżcy, mówiący dziwnymi językami. Idą powoli, ale są coraz bliżej. Nie warto ich zatrzymywać, a może zwyczajnie się nie da? Tego jeszcze nikt nie wie.

Na niebie widać stalowe potwory, które jak statki przemierzają przestworza, a z ich szczytów wydobywają się smoliste pyły – jak z wulkanu przed erupcją.

Tymczasem pomiędzy zwykłymi ludźmi mówi się coraz częściej o dziwnych zjawiskach. Ich przywódcy, bohaterowie Wielkiej Wojny, donoszą o niesamowitych, czasem niewiarygodnych doświadczeniach na szlaku. Podobno niektóre były tak potworne, że zachowali je tylko dla siebie.

Gdy wyjdziesz z domu, wyczujesz zapach skoszonego pola i benzyny. Usłyszysz rozpalone piece i okrzyki komendantów. Zobaczysz oblicza znoju i strachu. Bo nikt tego nie chce, ale każdy spodziewa się na nowo głodu, zarazy, śmierci i wojny.

Scythe: Najeźdźcy z Dalekich Krain – „Invaders from Afar”

najeźdźcy z dalekich krain elementy 3

Informacje o dodatku

Scythe: Najeźdźcy z Dalekich Krain - co znajdziesz w pudełku?

najeźdźcy z dalekich krain elementy 5

Jak się gra w Scythe z dodatkiem Najeźdźcy z Dalekich Krain?

najeźdźcy z dalekich krain elementy 2

Dodatek Najeźdźcy z Dalekich Krain do Scythe wprowadza nowe frakcje – Klany Albionu i Szogunat Togawa. Obie są wyposażone w kolorowe elementy, dopasowane do potrzeb mechaniki gry. Mamy więc pełny zestaw drewnianych znaczników, plastikowe mechy i szarą, proszącą się o pomalowanie postać bohatera na kolorowej podstawce.

Klany Albionu są dla mnie jak Wielka Brytania w trakcie I Wojny Światowej. Chcą zając terytorium, postawić na nim unikatowy dla frakcji znacznik flagi, okopać się i dzięki potężnemu ostrzałowi artyleryjskiemu zniechęcić innych do atakowania. Jeśli zajdzie taka potrzeba, z chęcią skorzystają ze wsparcia haubic i moździerzy. Mogą błyskawicznie przemieszać się pomiędzy zajętymi terenami, bo na to pozwalają znaczniki flagi. Lecz zanim gdzieś dojdą i je postawią, mija dużo czasu. Okazuje się, że ich mechy nie mają ulepszenia dodatkowego ruchu, znanego z podstawowych frakcji Scythe.

Szogunat Togawa to oczywiście inspirowane Japonią stronnictwo. Bohater nie stanie do walki z Godzillą, a mechy nie przypominają Gundamów. Togawa została wykreowana na zastawiającą pułapki, walcząca podstępem i rozumem frakcję. Podobnie jak Albion, bohater i mechy będą poruszać się wolniej przez całą grę. Równocześnie, podobnie jak Albion, mogą się natychmiast przemieścić (jak to mówimy w trakcie gry – teleportować) do pola z zastawioną przez przywódczynię pułapką, uzbroić ją na nowo i czekać na rozwój wydarzeń.

Ponadto, obie nacje „przyniosły” ze sobą dwie nowe planszetki technologii, pozwalające zagrać w jeszcze inny sposób, dzięki innowacyjności i waleczności. Jest to dość naturalne rozszerzenie – w końcu dwóch graczy pozostawiono by bez możliwości korzystania z mechanik. A że przy okazji są one ciekawie pomyślane, to również dają nowe pole do popisu tym, których niekoniecznie urzekną frakcje same w sobie.

Co wprowadza do rozgrywki dodatek Najeźdźcy z Dalekich Krain?

najeźdźcy z dalekich krain elementy 1

Klany Albionu i Szogunat Togawa, w dodatku Najeźdźcy z Dalekich Krain, są mechanicznie zbudowane podobnie. Pasuje do nich opisana przez oficera amerykańskich SEALs, Jocko Willicka, taktyka stosowana w Iraku: Seize, Clear, Hold, Build, czyli Zdobyć, Oczyścić, Utrzymać, Budować. Dla znających gry strategiczne, nowe frakcje w Scythe można scharakteryzować jako nastawione na strategię „turtle” – powoli, ale sukcesywnie dotrą na miejsce, okopią się i nie dadzą się wykurzyć. Dzięki dodatkowym znacznikom flag i pułapek, zieloni i fioletowi mogą dodatkowo punktować za kontrolowane na koniec gry tereny. Klany Albionu, jeśli ich bohater postawi flagę i na koniec gry będzie się tam znajdował jakiś inny zielony znacznik, wtedy zapunktuje jak za dwa tereny. Natomiast jeśli jakaś fioletowa pułapka pozostanie uzbrojona, to również liczy się jako kontrolowany teren do punktacji. Różnica jest więc taka, że znacznik flagi nie kontroluje terenu, ale podwoi punktację, jeśli postawimy na nim jakiś nasz znacznik. Za to pułapka, uzbrojona, nawet jeśli nie będzie tam chłopa, budynku, mecha czy bohatera, wciąż pozwala doliczyć teren do punktacji końcowej.

Na planszy w wersji podstawowej, zieloni i fioletowi, mają również prostą, nieprzeciętą rzekami drogę do środkowego pola – fabryki. To pozwala ich bohaterom na łatwiejsze wejście, wzięcie upragnionej karty i pozostawienie swojego znacznika kontroli, by punktować jeszcze więcej na koniec gry. O ile się tam utrzymają.

Dużo zmienia możliwość, wspomnianego wcześniej, błyskawicznego przemieszczania się. To dosłownie teleportacja i obie nacje mają taką zdolność. Mechy i bohaterowie przeniosą się z jednego krańca mapy na drugi, jeśli jest taka potrzeba wsparcia, bądź ataku z zaskoczenia.

Scythe: Najeźdźcy z Dalekich Krain - jakie są moje wrażenia z gry?

najeźdźcy z dalekich krain elementy 4

Najwięcej zabawy przyniosły mi nie tyle same frakcje, co dwie nowe planszetki przemysłu (technologii). Pomimo, że sam dodatek jest reklamowany jako nowe siły, to jednak dla graczy nastawionych na mobilność (jak ja), mocno ją ograniczają. Akurat mój styl gry jest nastawiony na uzyskanie możliwie szybko znacznej mobilności dla swoich jednostek. W przypadku Albionu i Togawa, można się z nią pożegnać przez brak podwojenia ruchu dla mechów i bohatera. Dopiero karta Fabryki daje szansę na podwójny ruch, lecz tylko jedną jednostką.

I choć dla mnie ma to znaczenie, dla moich współgraczy, grających na „fioloetowo lub zielono”, już aż takiego znaczenia to nie miało. Koniec końców, strach było ich zaatakować, bo mieli wystarczająco potężne wsparcie wynikające z własnych mechanik. Pamiętajmy, że tej grze towarzyszy widmo wojny. W rozegranych partiach, przez małą mobilność, ich jednostki były skoncentrowane i ustawione bliskio siebie. I właśnie widmo odwetu, nawet po udanym ataku, było bardzo skutecznym straszakiem. Po co mi „szybka gwiazdka”, skoro w następnym ruchu ktoś zdobędzie swoją dzięki pokonaniu mnie?

Same znaczniki (pułapek i flag) z początku były przez nas niedoceniane. Gdy jednak przyszło podliczać punkty na koniec gry, okazywało się, że potrafią one nieźle namieszać. Pułapki denerwowały już wcześniej przy aktywacji, a także przy manewrach polegających na ich unikaniu. Jednak to flagi, dające podwójne punkty za kontrolę terenu, napędzały stracha i to niejeden raz.

Moja ocena Scythe: Najeźdźcy z Dalekich Krain

scythe najeźdźcy z dalekich krain pudełko 1

Co mi się najbardziej podoba w grze Scythe: Najeźdźcy z Dalekich Krain?

Co mi się najmniej podoba w grze Scythe: Najeźdźcy z Dalekich Krain?

Podsumowanie i ocena Scythe: Najeźdźcy z Dalekich Krain

scythe najeźdźcy z dalekich krain pudełko 2
0 /10
Ocena końcowa

W naszych rozgrywkach wykorzystujemy zarówno zielonych z Albionu, jak i fioletowych z Togawa, ale czy moglibyśmy się bez nich obyć? Tak. Oznacza to, że główny haczyk marketingowy – tytułowi najeźdźcy trochę rozczarowują. Od czasu do czasu ich wylosujemy do grania. Niemniej w planowanej kampanii „Fenris Powstaje”, ja, Klaudia, Johny oraz Marta – żadne z nas na początek nie zdecydowało się na wybór którejś z dwóch nowych sił, by grać nimi przez kilka partii pod rząd.

Nie mówię o tym dodatku „omijajcie go”. Mówię o nim „bierz albo nie bierz, twoja wola”. Zyskasz nowe podejście, które może akurat Tobie i twoim bliskim przypadnie do gustu. Poza zawartością portfela nic nie tracisz, bo jednak jest to dodatek, rozszerzenie, bonus. Masz nowe możliwości, nowe przemyślenia nad stołem, nowe strategie do przetestowania.

Zobacz profil gry na portalu BoardGameGeek.

Scythe: Igrając z wiatrem - „Wind Gambit”

Informacje o dodatku

Scythe: Igrając z Wiatrem - co znajdziesz w pudełku?

scythe igrając z wiatrem pudełko 1

Jak się gra w Scythe z dodatkiem Igrając z Wiatrem?

scythe igrając z wiatrem elementy 4

„Igrając z Wiatrem” wprowadza do gry dwa nowe elementy – są to okręty powietrzne oraz rozstrzygnięcia.

Okręty powietrzne to nowy rodzaj jednostek. Każdy z graczy będzie nim dysponował od samego początku rozgrywki. Nie można ich zbudować, nie można ich też zniszczyć, ani cofnąć do bazy. Te molochy przestworzy rzucają na ziemie nie tylko swój cień.

W danej rozgrywce, na jej początku, wyłaniamy dwie karty, które nadadzą naszym okrętom cechy i możliwości. I tak, może się okazać, że okręty poruszają się o maksymalnie dwa lub trzy pola, mogą transportować albo robotników, albo surowce. Do tego wpływają na pole, na którym je umieścimy np. dając dodatkowy surowiec w trakcie produkcji lub w trakcie bitwy naziemnej (po dokonaniu opłaty, oczywiście) zmienić jej przebieg, albo pozwolą dobrać dodatkową opcję z kart spotkań.

Z kolei rozstrzygnięcia, z nazwy, mało oddają to, co tak naprawdę wprowadzają. Lepiej myśleć o nich jak o alternatywnym scenariuszu, trybie rozgrywki, który zmienia nadejście końcowej fazy gry. Zamiast grania do zdobycia przez kogoś sześciu gwiazdek, możemy grać do czasu uzyskania przez kogoś 50$, lub do momentu, aż któryś z graczy ustawi na torze piątą gwiazdkę, dojdzie do eksplozji fabryki i nikt więcej już swoich jednostek tam nie postawi. Nadal na koniec będziemy liczyć punkty: za gwiazdki, terytoria, surowce i pieniądze, ale zanim do tego dojdzie, cała partia będzie wyglądać zupełnie inaczej.

Co wprowadza do rozgrywki dodatek Igrając z Wiatrem?

scythe igrając z wiatrem elementy 1

To rozszerzenie znacząco zmienia sposób rozgrywki. Dosłownie, możemy grać pod inne warunki zwycięstwa, i to w aż ośmiu wariantach. To, jak zutylizujemy dostępny nam okręt powietrzny, zależy od tego, jakie ma właściwości.

Ponieważ konieczne byłoby opisanie każdego scenariusza oraz każdej karty cech okrętów i ich potencjalnych powiązań, powiem to na wstępie – graj pod rozstrzygnięcie, a okręty niech Ci pomagają, jak tylko mogą. Jeśli ktoś się uprze, by Cię gnębić, to i tak to zrobi. To wciąż walka o tereny, o ziemię. Przestworza służą głównie przemieszczaniu robotników i surowców z pola na pole, do wykorzystania ich dla własnej korzyści (wspomniana wcześniej dodatkowa opcja z kart spotkań, jeśli wisi nad polem ze spotkaniem) lub do strategicznego blokowania czyichś postępów, jak np. gdy jedną z właściwości jest zakaz wejścia na pole, nad którym się znajdują bez zapłaty ich właścicielowi myta.

Bardzo obiecująco zapowiada się możliwość dania każdemu graczowi innego zestawu kart określających zdolności ofensywne i pasywne okrętów powietrznych. W ten sposób wszyscy gracze mają swoją prawdziwie unikatową jednostkę, mającą niepowtarzalne zdolności frakcyjne czy zdolności mechów. Sami autorzy jednak zaznaczają, że może to wprowadzić duże zamieszanie przy większej ilości graczy. W końcu kto spamięta, czy temu przeciwnikowi mam zapłacić myto za przejście, a czy inny okręt za chwilę nie wda się w walkę z moim, a jeszcze następny gracz za moment prześle swoich chłopów tunelem i zbuduje mecha pod Fabryką? Wariant co najmniej dla wysoce zaawansowanych graczy, którzy doceniają grę wymagającą pełnego skupienia oraz granie nad stołem. Dosłownie, bo nie wyobrażam sobie usiąść przy takiej partii.  

Scythe: Igrając z Wiatrem - jakie są moje wrażenia z gry?

scythe igrając z wiatrem elementy 3

Z dodatkiem „Igrając z Wiatrem” grało mi się fantastycznie. Pierwszy kontakt miałem z nim w wersji komputerowej, na Tabletop Simulator. Nie umniejszało to jednak doświadczeniom. Gdybyście tylko mogli usłyszeć nasze głosy zachwytu! Cały czas nie dowierzaliśmy, że będziemy grali właśnie z takimi okrętami, w taki scenariusz. Ile było rozmyślań i rozmów, w jaki sposób można to ze sobą połączyć, by zoptymalizować nowe możliwości. A to przecież tylko jedna figurka na gracza, dwie karty, które opisują, co ta figurka może i jedna większa karta, która opisuje, o co toczy się rozgrywka. Prostota, głupcze!

Zarazem szybko można dostrzec zależności, jakimi rządzą się właściwości okrętów. W danej grze będą transportować albo robotników, albo surowce. Gdy u nas padało na surowce, byliśmy raczej rozczarowani, bo wiedzieliśmy że robotnicy bardziej by się opłacali. Wciąż rozgrywaliśmy partię, ale nasze maszyny wisiały najczęściej pod chmurami, na jednym polu przez całą grę, zamiast nieustannie przecinać chmury w innych częściach planszy.

Nie zmienia to faktu, że od momentu poznania „Igrając z Wiatrem”, zawsze gramy z tym dodatkiem. Sam czekałem na dodruk, żeby mieć własny egzemplarz do grania offline. Od pierwszej rozgrywki, przez wszystkie kolejne, towarzyszyło mi uczucie, które mogę teraz nazwać. Było by mi cholernie smutno grać bez tego dodatku, bo nie wyobrażam sobie, żebyśmy nie wykorzystali nowych możliwości, jakie daje „Igrając z Wiatrem” w każdej rozgrywce.

Moja ocena Scythe: Igrając z Wiatrem

scythe igrając z wiatrem elementy 2

Co mi się najbardziej podoba w grze Scythe: Igrając z Wiatrem?

Co mi się najmniej podoba w grze Scythe: Igrając z Wiatrem?

Podsumowanie i ocena Scythe: Igrając z Wiatrem

scythe igrając z wiatrem pudełko 2
0 /10
Ocena końcowa

Zdradziłem już, że nie mogłem doczekać się dodruku dodatku do Scythe „Igrając z Wiatrem”. A mam ku temu dobre powody. To proste rozszerzenie, które można łatwo zaimplementować do każdej partii, a które zmienia bardzo wiele. Wasze żądne stymulacji szare komórki będą zachwycone.

Wprowadzonych mechanik jest niewiele, ale dodają duże zróżnicowanie pomiędzy rozgrywkami. Dzięki temu można je łatwo wpoić każdemu, kto miał choćby minimalne doświadczenie z Scythe. Dodatek „Igrając z Wiatrem” będzie doskonałym uzupełnieniem dla graczy, którzy cenią sobie podstawową wersję i lubią do niej wracać. Jak to powiedział Emerson, Niebo jest chlebem powszednim dla oczu.

Zobacz profil gry na portalu BoardGameGeek.

Modularna Plansza do Scythe

modularna plansza do scythe pudełko 1

Informacje o dodatku

Modularna plansza do Scythe - co znajdziesz w pudełku?

modularna plansza do scythe elementy 4

Jak się gra w Scythe z modularną planszą?

modularna plansza do scythe elementy 2

Oto przychodzi nam przyjrzeć się, chyba najbardziej, zmieniającemu oblicze Scythe dodatkowi. Plansza modularna to nic innego, jak stworzenie własnej mapy, zamiast granie na tej oferowanej w wersji podstawowej.

Zaczynamy więc od tworzenia naszego świata. Wybieramy jedną lub drugą stronę planszy. Następnie na czterech pustych polach umieszczamy jeden z dwustronnych kafli. Ale jeśli zdarzy się, że pole jeziora przylega do jakiejś pozycji startowej, taki kafel wystarczy obrócić na drugą stronę. Kolejnym krokiem jest losowe rozmieszczenie wszystkich znaczników baz początkowych. Jest ich osiem, jeden pozostanie pusty…chyba, że mamy dodatek Fenris Powstaje. Wtedy stosowane są delikatnie zmienione zasady, ale tutaj niczego nie spoileruję.

Gdy plansza jest gotowa, wszyscy gracze losują planszetki technologii. Nie frakcje, a właśnie planszetki. Dlaczego? Bo są ponumerowane! I to od tej numeracji zależy, w jakiej kolejności wybierzemy frakcje. Tak, jak normalnie grę rozpoczyna gracz z najniższą cyfrą (jedziemy od 1 do 5), tak wybór frakcji zaczynamy od tego z najwyższą cyfrą (jedziemy od 5 do 1). Możliwość wyboru pozycji startowej wynagradza nam to, że będziemy ostatni w kolejce do ruchu.

Ale to jeszcze nie wszystko! Wraz z rozszerzeniem dochodzi nam osiem nowych kafelków punktacji za budynki. Osiem! Jeśli nie pamiętacie – podstawka ma ich sześć. Budynki nabierają w wersji modularnej nowego znaczenia.

Co wprowadza do rozgrywki modularna plansza?

modularna plansza do scythe elementy 1

Grając na planszy modularnej, możemy zapomnieć o tym, czego do tej pory się nauczyliśmy, grając poszczególnymi frakcjami, nawet z konkretnymi planszetkami. Wszystko co gra miała do tej pory do zaoferowania, z modularną planszą, wygląda inaczej. Surowce, których potrzebujemy, mogą być skumulowane na drugim końcu planszy, z daleka od naszej pozycji startowej. Niektóre pola mogą być odcięte od świata rzeką i żadna z biorących w grze udział sił nie ma możliwości przeprawy do nich. Jeziora mogą być na trzech połączonych ze sobą polach. Tunele mogą wylądować w pobliżu tylko dwóch graczy, ale będą odcięci rzekami, a reszta będzie miała prostą, lecz długą drogę do pokonania, by się do nich w ogóle dostać.

Jakie są moje wrażenia z gry z modularną planszą?

modularna plansza do scythe elementy 3

Plansza modularna zmienia rozgrywkę niemalże całkowicie. Tak jak do tej pory losowaliśmy (nawet z dodatkami), którym kolorem zagramy i z jaką planszetką, tak resztę mieliśmy gotową. Gdzie startujemy i jakie surowce mamy do dyspozycji na początek; a każdy miał taki sam dystans na środek. Równe szanse.

Gry, które pozwalają na budowanie planszy, mają często wspólny mianownik – istnieje pewne pole, do którego zajęcia dążymy – nienaruszalne, zazwyczaj leżące na środku. Podobne rozwiązanie znamy z Twilight Imperium oraz układu Mecatol, i po które sięgnęli także twórcy Tsukuyumi, stawiając na środku pole z uśpionym smokiem. W tych dwóch wariantach, pole środkowe jest polem wyjściowym do budowania planszy, znanej od początku wszystkim graczom. Innym podejściem może być to zastosowane w Labiryncie, gdzie na środku jest pole z „wyjściem”, ale plansza „powstaje” w toku gry. Podobny mechanizm znajdziemy w Takenoko, Alhambrze, czy Salt Lands.

Dzięki temu dodatkowi, możemy balans wyrzucić do kosza i cieszyć się, że to zrobiliśmy.

Plansza modularna do Scythe oczywiście wpisuje się w mechanizm „stały środek, znane dojście do niego” bo wiemy, że najwyżej punktowane pole z fabryką jest na środku i znamy rozkład planszy. Choć sam uwielbiam odkrywać to, co „przyniesie mi plansza” dopiero w toku rozgrywki, to w tym wariancie mam tego namiastkę. Wielokrotnie dopiero po przyjrzeniu się planszy, gdzieś w połowie partii orientowaliśmy się, że o! Tu jest tunel, albo jakieś odcięte od reszty planszy spotkanie. I rozgrywka od razu nabierała dodatkowej pikanterii.

Już samo przekraczanie rzek stało się logistycznym koszmarem. Nie zawsze możesz wyjść z bazy! Znaczenia nabrały dzięki temu tunele prowadzące do kopalń. A przypomnę to od razu – one tez są w innych miejscach, niż dotychczas. Walki, które do tej pory toczyły się zazwyczaj albo wokół lub na polu Fabryki, albo pomiędzy naturalnymi sąsiadami, teraz pojawiły się powszechnie pod bazami dwóch graczy położonych po przeciwnych stronach planszy.

Mamy tu też inną nowinkę taktyczną – Krainy Wielkich Jezior. W podstawowej wersji, jeziora są równomiernie rozsiane po planszy. Kiedy zbudujemy ją sami, często okazuje się, że przynajmniej dwa albo nawet trzy z nich się ze sobą łączą. Utrudnienie dla Saksonii, Krymu, Roswiecji i Albionu –  niewątpliwie, bo muszą taki Bajkał obejść. Zaś dla Polanii, Nordii i Togawa – cenna okazja, by skrócić sobie drogę lub znienacka wygrać dwie batalie i jeszcze zrealizować zadanie.

Zbudowanie planszy nowymi modułami dostarcza więc głównie zabawy poruszania pionkami na jej powierzchni. Jest to coś, czego nam brakowało. Po początkowej fazie poznania gry i podchodzenia do niej w stylu Ryzyka (skupienia na przemieszczaniu jednostek), dostrzegliśmy, że przecież większość gwiazdek zdobywamy z planszetki technologii. I skupiliśmy się na niej, zaniedbując manewry drewnem i plastikiem. No, może do ostatnich ruchów, gdzie widać, że ktoś za chwilę będzie kończyć grę, to rozpierzchaliśmy swoich robotników na jak najwięcej pól. Za to w tym nowym wydaniu już trzeba się czasem nagimnastykować, żeby dojść do pożądanych surowców. Może być też tak, że układ przechodzenia przez rzeki, jeziora czy kopalnie będzie wyglądał wystarczająco zachęcająco, by znienacka zaatakować. A drugi gracz nawet nie wiedział o swojej bezbronności. Walka, rozstrzygniecie, zwycięstwo, gwiazdka. I nikt nic nie powie.

Moja ocena gry z planszą modularną

modularna plansza do scythe elementy 5

Co mi się najbardziej podoba w grze z modularną planszą?

Co mi się najmniej podoba w grze z modularną planszą?

Podsumowanie i ocena modularnej planszy do Scythe

modularna plansza do scythe pudełko 2
0 /10
Ocena końcowa

Rozrywka jaką oferuje plansza modularna, wynika z taktyki – tego, jak przemieścimy swojego bohatera, towarzyszące mu mechy i robotników, a także gdzie postawimy budynki. Po dodatkach skupiających się na prezentowaniu nam nowych mechanik, pod postacią nowych frakcji, okrętów, rozstrzygnięć, spotkań czy całej kampanii, tutaj zaoferowano nam w sumie tylko jedną mechaniczną nowinkę – gracz z numerem 5 na planszetce gospodarczej jest pierwszy (w wyborze frakcji i lokacji startowej), a nie ostatni. Całą resztę – frakcje, planszetki gospodarcze, pola z surowcami, przekraczanie rzek, tunele, jeziora, budynki, tory popularności i siły, spotkania i ich rozpatrywanie, zdobywanie i wydawanie pieniędzy już przecież znamy.

Ale to właśnie czyni ten dodatek najlepszym spośród wszystkich zaoferowanych do tej pory dodatków do Scythe. Jest niezależny od pozostałych rozszerzeń, skupia uwagę graczy na planszy, a Boga zmusza do zastanowienia się, czy danie człowiekowi wolnego wyboru było takim dobrym pomysłem. Czego chcieć więcej?

Niczego. Chociaż plansza modularna jest skierowana do posiadaczy co najmniej podstawki, trzeba ją solidnie ograć, zanim zasiądziecie do tworzenia własnego świata na skraju kolejnej Wielkiej Wojny. Zanim staniecie się Śmiercią, Niszczycielem Światów, tak jak Oppenheimer, musicie się dużo nauczyć. Gra na planszy modularnej jest jednak tego warta.

Zobacz profil gry na portalu BoardGameGeek.

Zbiorcze podsumowanie dodatków do Scythe

Opisane dodatki do Scythe są, zbiorczo, bardzo dobrymi rozszerzeniami dla tej kultowej gry. Każdy wprowadza innowacyjne i zarazem naturalne rozwiązania, wynikające z wcześniejszych planów wydawcy. Widać w artykułach dostępnych w sieci, że spora część zmian to odpowiedzi na oczekiwania graczy. Wszystkie sprawiały, że szerzej otwierałem oczy. I przyznaję, że w większości było to z mieszanki przepalania zwojów mózgowych i zachwytu, a tylko czasem z rozczarowania.

Uczulę was więc w tym miejscu na parę kwestii przy podejmowaniu decyzji o dodaniu Najeźdźców z Dalekich Krain, Igrając z Wiatrem czy Planszy Modularnej do swoich kolekcji.

Po pierwsze, wszystkie dodatki są zależne jedynie od podstawki. Jeśli któryś opis zniechęcił Was do zakupu, a inny powoduje szybsze bicie serca na myśl o zamawianiu, to w obu przypadkach – czuję, że dobrze wykonywałem swoją robotę. Bierzcie które chcecie, omijajcie szerokim łukiem pozostałe. Krótko i na konkrecie.

Po drugie, wiem, że narzekałem na ceny. Jeśli jednak zbierzemy opisane dodatki razem, to nasz portfel powinien uszczuplić się mniej więcej o kolejną wartość podstawki. Raczej mniej, biorąc pod uwagę tylko trzy przedstawione rozszerzenia i ostatni wzrost ceny wersji bazowej. W związku z tym, czy masz wydawać drugie tyle do gry, która sama z siebie już dużo oferuje? Za siebie odpowiem, że była to dobra decyzja, bo regrywalność dzięki temu wzrosła niebotycznie. Podwoicie swój wydatek, jednak to, ilukrotnie więcej zabawy doświadczycie z Scythe, jest koniec końców nie do opisania.  Tym niemniej, odsyłam do punktu „po pierwsze…” przy podejmowaniu ostatecznej decyzji.

Wreszcie, po trzecie, posiadanie tych dodatków i dobra zabawa z nimi nieuchronnie doprowadzi Was do chęci włączenia „Fenris Powstaje” do swojej kolekcji. Ale o „Fenrisie…” porozmawiamy już niedługo…

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on email
Share on pinterest
Podobał Ci się wpis? Wystaw ocenę!
[Głosów: 5   Average: 5/5]
Facebook
Instagram
Reklama