Widmo nowej wojny wisi nad zrujnowaną Europą. Do walki o nieustannie malejące zasoby wkraczają nowe siły, z nowymi maszynami i technologiami. Z nowym planem rozgrywki. Zaś cel ten sam – zwycięstwo.
Recenzja | Scythe: Dodatki
Widmo nowej wojny wisi nad zrujnowaną Europą. Do walki o nieustannie malejące zasoby wkraczają nowe siły, z nowymi maszynami i technologiami. Z nowym planem rozgrywki. Zaś cel ten sam – zwycięstwo.
Recenzja | Scythe: Dodatki
Scythe podbił serca wielu graczy i nie sposób było nie oprzeć się wrażeniu, że gra doczeka się rozszerzeń. Były one w planach od samego początku projektowania wersji podstawowej. Widać to chociażby w przewidzianym na głównej planszy miejscu na nowe frakcje – zielonego dzika i fioletowych ryb. Oba te pola pobudzają wyobraźnię każdego posiadacza podstawki. Odpowiedź przychodzi wraz z dodatkiem Najeźdźcy z Dalekich Krain. W miejscu zielonego dzika dostajemy Klany Albionu, a w miejsce fioletowych ryb – Szogunat Togawa. Ale na tym twórcy ze Stonemeier Games nie poprzestali.
Wydanych zostało do tej pory pięć oficjalnych rozszerzeń. W tej recenzji dodatków do Scythe, chcę przybliżyć trzy spośród nich, byście mogli z czystym sumieniem podjąć decyzję o rozszerzeniu (bądź nie) swojej kolekcji. Scythe to gra bardzo mi bliska, do której, przez wszystkie lata moich doświadczeń z planszówkami, wracam najdłużej i najczęściej.
Opisałem w tym tekście trzy rozszerzenia, z którymi miałem bezpośredni kontakt przez ostatni rok. Z czego dwa posiadam (Najeźdźcy z Dalekich Krain i Plansza Modularna), a trzeci zakupiłem już w ramach planowanego na początek 2021 dodruku (Igrając z Wiatrem). Jeśli szukasz informacji o tzw. kampanii w świecie Scythe – dodatku Fenris Powstaje, to właśnie niedawno skończyliśmy go ogrywać i wkrótce będzie dostępna recenzja z naszymi wrażeniami.
Ponadto, przy każdym z opisywanych rozszerzeń znajdziecie adnotacje, że jest to dodatek niesamodzielny i niezależny. Jak coś może być równocześnie wolne od wpływów i poddawać się wpływom, zapytacie? Żeby uniknąć nieporozumień, zaznaczę, że są to rozszerzenia niesamodzielne, bo wymagają wersji podstawowej, a zarazem niezależne, bo nie potrzebujemy kupować innych rozszerzeń.
Dlatego jeśli zastanawiasz się w jakie dodatki do gry Scythe warto zainwestować to czuję, że tutaj znajdziesz odpowiedzi.
W jakim klimacie są utrzymane dodatki do Scythe?
Stary Kontynent dużo wycierpiał. Wojnom od zawsze towarzyszyły głód, zaraza, a w końcu i śmierć. Śmierć to koniec świata dla jednego człowieka. A w wyniku Wielkiej Wojny, świat najwyraźniej miał przestać istnieć dla wszystkich.
Nie wiadomo co wzięło górę, rozwaga czy strach przed końcem. Wiadomo, że spustoszenie pozostawione przez bitwy, pożogi, pogromy, nieurodzaj i tęsknota za pokojem pozostały w sercach tych, którym dane było przetrwać. „Dar czy przekleństwo?” – pytali – takie to życie…
Jednak nie wszyscy uznali tę wojnę za zakończoną.
Zza mórz przybywają łupieżcy, mówiący dziwnymi językami. Idą powoli, ale są coraz bliżej. Nie warto ich zatrzymywać, a może zwyczajnie się nie da? Tego jeszcze nikt nie wie.
Na niebie widać stalowe potwory, które jak statki przemierzają przestworza, a z ich szczytów wydobywają się smoliste pyły – jak z wulkanu przed erupcją.
Tymczasem pomiędzy zwykłymi ludźmi mówi się coraz częściej o dziwnych zjawiskach. Ich przywódcy, bohaterowie Wielkiej Wojny, donoszą o niesamowitych, czasem niewiarygodnych doświadczeniach na szlaku. Podobno niektóre były tak potworne, że zachowali je tylko dla siebie.
Gdy wyjdziesz z domu, wyczujesz zapach skoszonego pola i benzyny. Usłyszysz rozpalone piece i okrzyki komendantów. Zobaczysz oblicza znoju i strachu. Bo nikt tego nie chce, ale każdy spodziewa się na nowo głodu, zarazy, śmierci i wojny.
Scythe: Najeźdźcy z Dalekich Krain – „Invaders from Afar”
Informacje o dodatku
- Gatunek: Strategiczna, Dodatek (niesamodzielny)
- Wydawca: Phalanx Games (Polska)
- Autor: Jamey Stegmaier
- Grafika: Jakub Różalski, Jamey Stegmaier
- Rok wydania: 2016
- Rodzaj: Area Control/Worker Placement
- Czas gry: 90-140 minut
- Liczba graczy: 1-7
- Ograniczenie wiekowe: 14+
- Losowość: brak (minimalna)
Scythe: Najeźdźcy z Dalekich Krain - co znajdziesz w pudełku?
- 2 instrukcje (zwykła oraz Automa)
- 2 plansze graczy
- 6 kart Automy
- 2 plansze frakcji
- 2 znaczniki akcji
- 2 znaczniki popularności
- 2 znaczniki siły
- 12 znaczników gwiazdek
- 8 znaczników budowli
- 8 znaczników rekrutów
- 8 figurek mechów
- 2 figurki postaci
- 16 robotników
- 12 kostek technologii
Jak się gra w Scythe z dodatkiem Najeźdźcy z Dalekich Krain?
Dodatek Najeźdźcy z Dalekich Krain do Scythe wprowadza nowe frakcje – Klany Albionu i Szogunat Togawa. Obie są wyposażone w kolorowe elementy, dopasowane do potrzeb mechaniki gry. Mamy więc pełny zestaw drewnianych znaczników, plastikowe mechy i szarą, proszącą się o pomalowanie postać bohatera na kolorowej podstawce.
Klany Albionu są dla mnie jak Wielka Brytania w trakcie I Wojny Światowej. Chcą zając terytorium, postawić na nim unikatowy dla frakcji znacznik flagi, okopać się i dzięki potężnemu ostrzałowi artyleryjskiemu zniechęcić innych do atakowania. Jeśli zajdzie taka potrzeba, z chęcią skorzystają ze wsparcia haubic i moździerzy. Mogą błyskawicznie przemieszać się pomiędzy zajętymi terenami, bo na to pozwalają znaczniki flagi. Lecz zanim gdzieś dojdą i je postawią, mija dużo czasu. Okazuje się, że ich mechy nie mają ulepszenia dodatkowego ruchu, znanego z podstawowych frakcji Scythe.
Szogunat Togawa to oczywiście inspirowane Japonią stronnictwo. Bohater nie stanie do walki z Godzillą, a mechy nie przypominają Gundamów. Togawa została wykreowana na zastawiającą pułapki, walcząca podstępem i rozumem frakcję. Podobnie jak Albion, bohater i mechy będą poruszać się wolniej przez całą grę. Równocześnie, podobnie jak Albion, mogą się natychmiast przemieścić (jak to mówimy w trakcie gry – teleportować) do pola z zastawioną przez przywódczynię pułapką, uzbroić ją na nowo i czekać na rozwój wydarzeń.
Ponadto, obie nacje „przyniosły” ze sobą dwie nowe planszetki technologii, pozwalające zagrać w jeszcze inny sposób, dzięki innowacyjności i waleczności. Jest to dość naturalne rozszerzenie – w końcu dwóch graczy pozostawiono by bez możliwości korzystania z mechanik. A że przy okazji są one ciekawie pomyślane, to również dają nowe pole do popisu tym, których niekoniecznie urzekną frakcje same w sobie.
Co wprowadza do rozgrywki dodatek Najeźdźcy z Dalekich Krain?
Klany Albionu i Szogunat Togawa, w dodatku Najeźdźcy z Dalekich Krain, są mechanicznie zbudowane podobnie. Pasuje do nich opisana przez oficera amerykańskich SEALs, Jocko Willicka, taktyka stosowana w Iraku: Seize, Clear, Hold, Build, czyli Zdobyć, Oczyścić, Utrzymać, Budować. Dla znających gry strategiczne, nowe frakcje w Scythe można scharakteryzować jako nastawione na strategię „turtle” – powoli, ale sukcesywnie dotrą na miejsce, okopią się i nie dadzą się wykurzyć. Dzięki dodatkowym znacznikom flag i pułapek, zieloni i fioletowi mogą dodatkowo punktować za kontrolowane na koniec gry tereny. Klany Albionu, jeśli ich bohater postawi flagę i na koniec gry będzie się tam znajdował jakiś inny zielony znacznik, wtedy zapunktuje jak za dwa tereny. Natomiast jeśli jakaś fioletowa pułapka pozostanie uzbrojona, to również liczy się jako kontrolowany teren do punktacji. Różnica jest więc taka, że znacznik flagi nie kontroluje terenu, ale podwoi punktację, jeśli postawimy na nim jakiś nasz znacznik. Za to pułapka, uzbrojona, nawet jeśli nie będzie tam chłopa, budynku, mecha czy bohatera, wciąż pozwala doliczyć teren do punktacji końcowej.
Na planszy w wersji podstawowej, zieloni i fioletowi, mają również prostą, nieprzeciętą rzekami drogę do środkowego pola – fabryki. To pozwala ich bohaterom na łatwiejsze wejście, wzięcie upragnionej karty i pozostawienie swojego znacznika kontroli, by punktować jeszcze więcej na koniec gry. O ile się tam utrzymają.
Dużo zmienia możliwość, wspomnianego wcześniej, błyskawicznego przemieszczania się. To dosłownie teleportacja i obie nacje mają taką zdolność. Mechy i bohaterowie przeniosą się z jednego krańca mapy na drugi, jeśli jest taka potrzeba wsparcia, bądź ataku z zaskoczenia.
Scythe: Najeźdźcy z Dalekich Krain - jakie są moje wrażenia z gry?
Najwięcej zabawy przyniosły mi nie tyle same frakcje, co dwie nowe planszetki przemysłu (technologii). Pomimo, że sam dodatek jest reklamowany jako nowe siły, to jednak dla graczy nastawionych na mobilność (jak ja), mocno ją ograniczają. Akurat mój styl gry jest nastawiony na uzyskanie możliwie szybko znacznej mobilności dla swoich jednostek. W przypadku Albionu i Togawa, można się z nią pożegnać przez brak podwojenia ruchu dla mechów i bohatera. Dopiero karta Fabryki daje szansę na podwójny ruch, lecz tylko jedną jednostką.
I choć dla mnie ma to znaczenie, dla moich współgraczy, grających na „fioloetowo lub zielono”, już aż takiego znaczenia to nie miało. Koniec końców, strach było ich zaatakować, bo mieli wystarczająco potężne wsparcie wynikające z własnych mechanik. Pamiętajmy, że tej grze towarzyszy widmo wojny. W rozegranych partiach, przez małą mobilność, ich jednostki były skoncentrowane i ustawione bliskio siebie. I właśnie widmo odwetu, nawet po udanym ataku, było bardzo skutecznym straszakiem. Po co mi „szybka gwiazdka”, skoro w następnym ruchu ktoś zdobędzie swoją dzięki pokonaniu mnie?
Same znaczniki (pułapek i flag) z początku były przez nas niedoceniane. Gdy jednak przyszło podliczać punkty na koniec gry, okazywało się, że potrafią one nieźle namieszać. Pułapki denerwowały już wcześniej przy aktywacji, a także przy manewrach polegających na ich unikaniu. Jednak to flagi, dające podwójne punkty za kontrolę terenu, napędzały stracha i to niejeden raz.
Moja ocena Scythe: Najeźdźcy z Dalekich Krain
Taki sam poziom jak podstawki, czyli mamy spójność koncepcji graficznej, materiałowej oraz narracyjnej. Jeśli dorzucicie ten dodatek do podstawowej wersji Scythe, wykorzystanie lub rezygnacja z nowych frakcji lub planszetek jest banalnie prosta – planszetki są oznaczone jako 2A i 3A. Ślicznie komponują się z dotychczasowym wydaniem Scythe od Stonemaier Games.
Nowe taktyki, jakie przynoszą frakcje, są jak dla mnie raczej skierowane do bardziej zaawansowanych graczy Scythe. Dobrze jest mieć już jakieś doświadczenie z grą, żeby móc w pełni wykorzystać tkwiący w nich potencjał.
Może się jednak okazać, że gdy ktoś zacznie zabawę w Scythe właśnie od grania Klanami Albionu albo Szogunatem Togawa i to na nich nauczy się grać, będą dla niego bardziej przystępne. Niestety, nie mieliśmy okazji od dawna uczyć kogoś od podstaw aby przetestować tę hipotezę. Dlatego przyjmuję, że z marszu tak łatwo nie będzie i lepiej najpierw ograć Scythe w wersji 1.0, a dopiero potem zdecydować się na dodatki – jak to w naturze bywa.
Dodatek „Najeźdźcy z Dalekich Krain” rozszerza już i tak dobrą regrywalność. Było to w zamyśle twórców od samego początku powstawania Scythe i widać to w dodatku. Dwie frakcje, dwie planszetki i w efekcie mamy możliwość grania do siedmiu osób – to duży plus.
Dodanie nowego gracza czy dwóch oczywiście wydłuża partię, ale w nieodczuwalny sposób. Nam prawie udało się rozegrać Scythe w komplecie siedmiu osób , skończyliśmy na sześciu. I wcale nie było wybitnie dłużej, nikt nie zasypiał też z powodu oczekiwania na swoją kolej. Gra wciąż jest dynamiczna. Mózg domaga się energii, bo przepala kalorie w zastraszającym tempie, ale przerwy na posiłek nie trzeba robić.
Mnie nie porwało i nie tęsknię za graniem Togawa albo Albionem. Jeśli ich jednak wylosuję, traktuję to jak wyzwanie, któremu chcę sprostać. Nie zawsze zabawa podana jest na tacy i jest cacy. Nie znam też nikogo, kto po jednej grze nową frakcją powiedziałby „ja chcę jeszcze raz!”
Tutaj mam duży problem z ceną, a więc i oceną. Chociaż pierwotnie nie przeszkadzało mi wydawanie prawie drugie tyle za dodatek, co za podstawową wersję Scythe. Tak po zobaczeniu, co w sumie wnosi on do gry, mówię wprost – zdzierstwo. Jakościowo, jako wykonanie, oczywiście jest bardzo dobrze. Jakościowo, jako oferowana rozrywka, jest już gorzej. Dodruki wyprzedanych nakładów nie biorą się jednak znikąd, kupcy nadal się znajdują na kolejne wydania tego rozszerzenia. Cena jednak naprawdę jest zdecydowanie zbyt wysoka jak na bonusy, jaką oferuje zawartość Najeźdźców z Dalekich Krain.
Co mi się najbardziej podoba w grze Scythe: Najeźdźcy z Dalekich Krain?
- design i grafika
- pomysłowość nowych mechanik frakcyjnych – pułapek i flag
- nowe mechaniki, a więc taktyki, a więc regrywalność
- planszetki technologii dodają mile widziane zróżnicowanie również przy graniu oryginalnymi frakcjami
- dodatek możesz trzymać w oryginalnym pudełku, zamiast transportować go osobno
Co mi się najmniej podoba w grze Scythe: Najeźdźcy z Dalekich Krain?
- wysoka cena...
- … szczególnie w relacji do ceny podstawki
- na ogół nowe frakcje poruszają się zdecydowanie wolniej po planszy
Podsumowanie i ocena Scythe: Najeźdźcy z Dalekich Krain
W naszych rozgrywkach wykorzystujemy zarówno zielonych z Albionu, jak i fioletowych z Togawa, ale czy moglibyśmy się bez nich obyć? Tak. Oznacza to, że główny haczyk marketingowy – tytułowi najeźdźcy trochę rozczarowują. Od czasu do czasu ich wylosujemy do grania. Niemniej w planowanej kampanii „Fenris Powstaje”, ja, Klaudia, Johny oraz Marta – żadne z nas na początek nie zdecydowało się na wybór którejś z dwóch nowych sił, by grać nimi przez kilka partii pod rząd.
Nie mówię o tym dodatku „omijajcie go”. Mówię o nim „bierz albo nie bierz, twoja wola”. Zyskasz nowe podejście, które może akurat Tobie i twoim bliskim przypadnie do gustu. Poza zawartością portfela nic nie tracisz, bo jednak jest to dodatek, rozszerzenie, bonus. Masz nowe możliwości, nowe przemyślenia nad stołem, nowe strategie do przetestowania.
Scythe: Igrając z wiatrem - „Wind Gambit”
Informacje o dodatku
- Gatunek: Strategiczna, Dodatek (niesamodzielny, niezależny)
- Wydawca: Phalanx Games (Polska)
- Autor: Kai Starck, Jamey Stegmaier
- Grafika: Jakub Różalski, Jamey Stegmaier
- Rok wydania: 2017
- Rodzaj: Area Control/Worker Placement
- Czas gry: 90-140 minut
- Liczba graczy: 1-7
- Ograniczenie wiekowe: 14+
- Losowość: średnia
Scythe: Igrając z Wiatrem - co znajdziesz w pudełku?
- 1 instrukcja
- 1 instrukcja Automy
- 1 karta osiągnięć
- 8 kart rozstrzygnięć
- 16 kart okrętów powietrznych
- 7 figurek okrętów powietrznych
- 7 przezroczystych podstawek
- 9 kart Automy
Jak się gra w Scythe z dodatkiem Igrając z Wiatrem?
„Igrając z Wiatrem” wprowadza do gry dwa nowe elementy – są to okręty powietrzne oraz rozstrzygnięcia.
Okręty powietrzne to nowy rodzaj jednostek. Każdy z graczy będzie nim dysponował od samego początku rozgrywki. Nie można ich zbudować, nie można ich też zniszczyć, ani cofnąć do bazy. Te molochy przestworzy rzucają na ziemie nie tylko swój cień.
W danej rozgrywce, na jej początku, wyłaniamy dwie karty, które nadadzą naszym okrętom cechy i możliwości. I tak, może się okazać, że okręty poruszają się o maksymalnie dwa lub trzy pola, mogą transportować albo robotników, albo surowce. Do tego wpływają na pole, na którym je umieścimy np. dając dodatkowy surowiec w trakcie produkcji lub w trakcie bitwy naziemnej (po dokonaniu opłaty, oczywiście) zmienić jej przebieg, albo pozwolą dobrać dodatkową opcję z kart spotkań.
Z kolei rozstrzygnięcia, z nazwy, mało oddają to, co tak naprawdę wprowadzają. Lepiej myśleć o nich jak o alternatywnym scenariuszu, trybie rozgrywki, który zmienia nadejście końcowej fazy gry. Zamiast grania do zdobycia przez kogoś sześciu gwiazdek, możemy grać do czasu uzyskania przez kogoś 50$, lub do momentu, aż któryś z graczy ustawi na torze piątą gwiazdkę, dojdzie do eksplozji fabryki i nikt więcej już swoich jednostek tam nie postawi. Nadal na koniec będziemy liczyć punkty: za gwiazdki, terytoria, surowce i pieniądze, ale zanim do tego dojdzie, cała partia będzie wyglądać zupełnie inaczej.
Co wprowadza do rozgrywki dodatek Igrając z Wiatrem?
To rozszerzenie znacząco zmienia sposób rozgrywki. Dosłownie, możemy grać pod inne warunki zwycięstwa, i to w aż ośmiu wariantach. To, jak zutylizujemy dostępny nam okręt powietrzny, zależy od tego, jakie ma właściwości.
Ponieważ konieczne byłoby opisanie każdego scenariusza oraz każdej karty cech okrętów i ich potencjalnych powiązań, powiem to na wstępie – graj pod rozstrzygnięcie, a okręty niech Ci pomagają, jak tylko mogą. Jeśli ktoś się uprze, by Cię gnębić, to i tak to zrobi. To wciąż walka o tereny, o ziemię. Przestworza służą głównie przemieszczaniu robotników i surowców z pola na pole, do wykorzystania ich dla własnej korzyści (wspomniana wcześniej dodatkowa opcja z kart spotkań, jeśli wisi nad polem ze spotkaniem) lub do strategicznego blokowania czyichś postępów, jak np. gdy jedną z właściwości jest zakaz wejścia na pole, nad którym się znajdują bez zapłaty ich właścicielowi myta.
Bardzo obiecująco zapowiada się możliwość dania każdemu graczowi innego zestawu kart określających zdolności ofensywne i pasywne okrętów powietrznych. W ten sposób wszyscy gracze mają swoją prawdziwie unikatową jednostkę, mającą niepowtarzalne zdolności frakcyjne czy zdolności mechów. Sami autorzy jednak zaznaczają, że może to wprowadzić duże zamieszanie przy większej ilości graczy. W końcu kto spamięta, czy temu przeciwnikowi mam zapłacić myto za przejście, a czy inny okręt za chwilę nie wda się w walkę z moim, a jeszcze następny gracz za moment prześle swoich chłopów tunelem i zbuduje mecha pod Fabryką? Wariant co najmniej dla wysoce zaawansowanych graczy, którzy doceniają grę wymagającą pełnego skupienia oraz granie nad stołem. Dosłownie, bo nie wyobrażam sobie usiąść przy takiej partii.
Scythe: Igrając z Wiatrem - jakie są moje wrażenia z gry?
Z dodatkiem „Igrając z Wiatrem” grało mi się fantastycznie. Pierwszy kontakt miałem z nim w wersji komputerowej, na Tabletop Simulator. Nie umniejszało to jednak doświadczeniom. Gdybyście tylko mogli usłyszeć nasze głosy zachwytu! Cały czas nie dowierzaliśmy, że będziemy grali właśnie z takimi okrętami, w taki scenariusz. Ile było rozmyślań i rozmów, w jaki sposób można to ze sobą połączyć, by zoptymalizować nowe możliwości. A to przecież tylko jedna figurka na gracza, dwie karty, które opisują, co ta figurka może i jedna większa karta, która opisuje, o co toczy się rozgrywka. Prostota, głupcze!
Zarazem szybko można dostrzec zależności, jakimi rządzą się właściwości okrętów. W danej grze będą transportować albo robotników, albo surowce. Gdy u nas padało na surowce, byliśmy raczej rozczarowani, bo wiedzieliśmy że robotnicy bardziej by się opłacali. Wciąż rozgrywaliśmy partię, ale nasze maszyny wisiały najczęściej pod chmurami, na jednym polu przez całą grę, zamiast nieustannie przecinać chmury w innych częściach planszy.
Nie zmienia to faktu, że od momentu poznania „Igrając z Wiatrem”, zawsze gramy z tym dodatkiem. Sam czekałem na dodruk, żeby mieć własny egzemplarz do grania offline. Od pierwszej rozgrywki, przez wszystkie kolejne, towarzyszyło mi uczucie, które mogę teraz nazwać. Było by mi cholernie smutno grać bez tego dodatku, bo nie wyobrażam sobie, żebyśmy nie wykorzystali nowych możliwości, jakie daje „Igrając z Wiatrem” w każdej rozgrywce.
Moja ocena Scythe: Igrając z Wiatrem
Jak widać po zawartości, twórcy przewidzieli, że będziemy dysponować pierwszym dodatkiem, „Najeźdźcami z Dalekich Krain”. Dali nam do dyspozycji 7 modeli statków. Każdy wygląda tak samo, różnią się jedynie kolorem. Grafiki Jakuba Różalskiego przeszły już oczywiście do legendy i te, które znajdziemy na kartach okrętów, trzymają wysoki poziom.
Poznanie reguł dodatku nie nastręcza większych trudności. Osoby ograne z podstawką, mechaniki wprowadzone w „Igrając z Wiatrem” zaadaptują szybko i sprawnie. Oczywiście, jest to rozszerzenie zasad, a więc jest skierowane raczej do adeptów, niż nowicjuszy. Z naszych doświadczeń wynika jednak, że osoby, które dawno nie grały w Scythe i po raz pierwszy miały kontakt z „Igrając z Wiatrem”, w lot zrozumiały, jak maksymalizować ich użyteczność. Zmiany wprowadzone przez rozstrzygnięcia również można bez problemów pojąć, stosować i bawić się w nowy sposób. Wszelkie wątpliwości interpretacji zasad danego rozstrzygnięcia – rozstrzyga instrukcja.
Doskonała! Jeśli komuś wcześniej nie podobało się granie do sześciu gwiazdek, to tutaj ma aż osiem nowych możliwości rozgrywki. Same okręty również bardzo wiele wnoszą. Może i nie decydują o tym, jak rozstrzygnie się walka, ale zmieniają pewne ruchy w ten przyjemnie subtelny sposób, sprawiając, że jesteśmy ciekawi, jak będzie można wykorzystać umiejętności okrętów z jak największą korzyścią dla siebie.
O dziwo, Rozstrzygnięcia potrafią skrócić rozgrywkę. Zazwyczaj jednak wprowadzenie tego dodatku nie wpływało znacząco na wydłużenie gry. Czas pozostał więc zasadniczo bez zmian.
Jeśli spodziewaliście się, że powiem cokolwiek innego jak to, że „Igrając z Wiatrem” sprawia mi radochę, jak stąd do Aberdeen, to chyba muszę zaakcentować to jeszcze raz. Ten dodatek jest świetny, bawię się z nim przednio i uwielbiam go za to. Po zakończonych grach dyskutujemy nie tylko o ruchach postaci czy rozwijanym silniku, ale co tymi statkami udało nam się osiągnąć lub co popsuć innym.
Tutaj trzeba pochylić się nad tym, co gra oferuje materialnie i duchowo. Materialnie, elementów jest śmiesznie mało, a cena znowu jest bliżej 100%, niż 50% ceny podstawki. Duchowo, bardzo ładnie nadgania oferowaną rozrywką. Nie obraziłbym się, gdyby cena rynkowa była niższa, wiadomo. Absolutnie jednak rozumiem, że tutaj płacę za rozwiązania mechaniczne, nie za elementy i ich estetykę. Tyle, że tu bawię się tymi mechanikami lepiej.
Co mi się najbardziej podoba w grze Scythe: Igrając z Wiatrem?
- rozstrzygnięcia, czyli alternatywne scenariusze
- zupełnie nowe podejście do regrywalności
- cechy okrętów oraz to, że można je wymieszać - jeszcze szersze pole do manewrów
- wprowadzenie losowości na początku rozgrywki
- to uczucie, że nie wyobrażam sobie grania bez tego dodatku!
Co mi się najmniej podoba w grze Scythe: Igrając z Wiatrem?
- każdy z modeli okrętów jest identyczny, różnią się tylko kolorem gracza
- brakuje dalej posuniętej różnorodności cech okrętów
- zawartość szybko staje się znana, są opcje lepsze i gorsze
- niektóre kombinacje kart cech okrętów wydają się za słabe lub za mocne, a to trochę uderza w zbalansowanie gry
Podsumowanie i ocena Scythe: Igrając z Wiatrem
Zdradziłem już, że nie mogłem doczekać się dodruku dodatku do Scythe „Igrając z Wiatrem”. A mam ku temu dobre powody. To proste rozszerzenie, które można łatwo zaimplementować do każdej partii, a które zmienia bardzo wiele. Wasze żądne stymulacji szare komórki będą zachwycone.
Wprowadzonych mechanik jest niewiele, ale dodają duże zróżnicowanie pomiędzy rozgrywkami. Dzięki temu można je łatwo wpoić każdemu, kto miał choćby minimalne doświadczenie z Scythe. Dodatek „Igrając z Wiatrem” będzie doskonałym uzupełnieniem dla graczy, którzy cenią sobie podstawową wersję i lubią do niej wracać. Jak to powiedział Emerson, Niebo jest chlebem powszednim dla oczu.
Modularna Plansza do Scythe
Informacje o dodatku
- Gatunek: Strategiczna, Dodatek (niesamodzielny, niezależny)
- Wydawca: Phalanx Games (Polska)
- Autor: Jamey Stegmaier
- Grafika: Jakub Różalski
- Rok wydania: 2019
- Rodzaj: Area Control/Worker Placement
- Czas gry: 90-115minut
- Liczba graczy: 1-5 lub 1-7 z dodatkiem Najeźdźcy z Dalekich Krain
- Ograniczenie wiekowe: 14+
- Losowość: mała do średniej, lecz uwzględniając rachunek prawdopodobieństwa - nieskończona
Modularna plansza do Scythe - co znajdziesz w pudełku?
- dwustronna plansza (624 x 818 mm rozmiar identyczny ze standardową planszę Scythe)
- 4 dwustronne kafle (7 pól heksów na kafel)
- 8 kafli z bazami
- 8 kart premii za budowle
- instrukcja
- instrukcja do Automy
Jak się gra w Scythe z modularną planszą?
Oto przychodzi nam przyjrzeć się, chyba najbardziej, zmieniającemu oblicze Scythe dodatkowi. Plansza modularna to nic innego, jak stworzenie własnej mapy, zamiast granie na tej oferowanej w wersji podstawowej.
Zaczynamy więc od tworzenia naszego świata. Wybieramy jedną lub drugą stronę planszy. Następnie na czterech pustych polach umieszczamy jeden z dwustronnych kafli. Ale jeśli zdarzy się, że pole jeziora przylega do jakiejś pozycji startowej, taki kafel wystarczy obrócić na drugą stronę. Kolejnym krokiem jest losowe rozmieszczenie wszystkich znaczników baz początkowych. Jest ich osiem, jeden pozostanie pusty…chyba, że mamy dodatek Fenris Powstaje. Wtedy stosowane są delikatnie zmienione zasady, ale tutaj niczego nie spoileruję.
Gdy plansza jest gotowa, wszyscy gracze losują planszetki technologii. Nie frakcje, a właśnie planszetki. Dlaczego? Bo są ponumerowane! I to od tej numeracji zależy, w jakiej kolejności wybierzemy frakcje. Tak, jak normalnie grę rozpoczyna gracz z najniższą cyfrą (jedziemy od 1 do 5), tak wybór frakcji zaczynamy od tego z najwyższą cyfrą (jedziemy od 5 do 1). Możliwość wyboru pozycji startowej wynagradza nam to, że będziemy ostatni w kolejce do ruchu.
Ale to jeszcze nie wszystko! Wraz z rozszerzeniem dochodzi nam osiem nowych kafelków punktacji za budynki. Osiem! Jeśli nie pamiętacie – podstawka ma ich sześć. Budynki nabierają w wersji modularnej nowego znaczenia.
Co wprowadza do rozgrywki modularna plansza?
Grając na planszy modularnej, możemy zapomnieć o tym, czego do tej pory się nauczyliśmy, grając poszczególnymi frakcjami, nawet z konkretnymi planszetkami. Wszystko co gra miała do tej pory do zaoferowania, z modularną planszą, wygląda inaczej. Surowce, których potrzebujemy, mogą być skumulowane na drugim końcu planszy, z daleka od naszej pozycji startowej. Niektóre pola mogą być odcięte od świata rzeką i żadna z biorących w grze udział sił nie ma możliwości przeprawy do nich. Jeziora mogą być na trzech połączonych ze sobą polach. Tunele mogą wylądować w pobliżu tylko dwóch graczy, ale będą odcięci rzekami, a reszta będzie miała prostą, lecz długą drogę do pokonania, by się do nich w ogóle dostać.
Jakie są moje wrażenia z gry z modularną planszą?
Plansza modularna zmienia rozgrywkę niemalże całkowicie. Tak jak do tej pory losowaliśmy (nawet z dodatkami), którym kolorem zagramy i z jaką planszetką, tak resztę mieliśmy gotową. Gdzie startujemy i jakie surowce mamy do dyspozycji na początek; a każdy miał taki sam dystans na środek. Równe szanse.
Gry, które pozwalają na budowanie planszy, mają często wspólny mianownik – istnieje pewne pole, do którego zajęcia dążymy – nienaruszalne, zazwyczaj leżące na środku. Podobne rozwiązanie znamy z Twilight Imperium oraz układu Mecatol, i po które sięgnęli także twórcy Tsukuyumi, stawiając na środku pole z uśpionym smokiem. W tych dwóch wariantach, pole środkowe jest polem wyjściowym do budowania planszy, znanej od początku wszystkim graczom. Innym podejściem może być to zastosowane w Labiryncie, gdzie na środku jest pole z „wyjściem”, ale plansza „powstaje” w toku gry. Podobny mechanizm znajdziemy w Takenoko, Alhambrze, czy Salt Lands.
Dzięki temu dodatkowi, możemy balans wyrzucić do kosza i cieszyć się, że to zrobiliśmy.
Plansza modularna do Scythe oczywiście wpisuje się w mechanizm „stały środek, znane dojście do niego” bo wiemy, że najwyżej punktowane pole z fabryką jest na środku i znamy rozkład planszy. Choć sam uwielbiam odkrywać to, co „przyniesie mi plansza” dopiero w toku rozgrywki, to w tym wariancie mam tego namiastkę. Wielokrotnie dopiero po przyjrzeniu się planszy, gdzieś w połowie partii orientowaliśmy się, że o! Tu jest tunel, albo jakieś odcięte od reszty planszy spotkanie. I rozgrywka od razu nabierała dodatkowej pikanterii.
Już samo przekraczanie rzek stało się logistycznym koszmarem. Nie zawsze możesz wyjść z bazy! Znaczenia nabrały dzięki temu tunele prowadzące do kopalń. A przypomnę to od razu – one tez są w innych miejscach, niż dotychczas. Walki, które do tej pory toczyły się zazwyczaj albo wokół lub na polu Fabryki, albo pomiędzy naturalnymi sąsiadami, teraz pojawiły się powszechnie pod bazami dwóch graczy położonych po przeciwnych stronach planszy.
Mamy tu też inną nowinkę taktyczną – Krainy Wielkich Jezior. W podstawowej wersji, jeziora są równomiernie rozsiane po planszy. Kiedy zbudujemy ją sami, często okazuje się, że przynajmniej dwa albo nawet trzy z nich się ze sobą łączą. Utrudnienie dla Saksonii, Krymu, Roswiecji i Albionu – niewątpliwie, bo muszą taki Bajkał obejść. Zaś dla Polanii, Nordii i Togawa – cenna okazja, by skrócić sobie drogę lub znienacka wygrać dwie batalie i jeszcze zrealizować zadanie.
Zbudowanie planszy nowymi modułami dostarcza więc głównie zabawy poruszania pionkami na jej powierzchni. Jest to coś, czego nam brakowało. Po początkowej fazie poznania gry i podchodzenia do niej w stylu Ryzyka (skupienia na przemieszczaniu jednostek), dostrzegliśmy, że przecież większość gwiazdek zdobywamy z planszetki technologii. I skupiliśmy się na niej, zaniedbując manewry drewnem i plastikiem. No, może do ostatnich ruchów, gdzie widać, że ktoś za chwilę będzie kończyć grę, to rozpierzchaliśmy swoich robotników na jak najwięcej pól. Za to w tym nowym wydaniu już trzeba się czasem nagimnastykować, żeby dojść do pożądanych surowców. Może być też tak, że układ przechodzenia przez rzeki, jeziora czy kopalnie będzie wyglądał wystarczająco zachęcająco, by znienacka zaatakować. A drugi gracz nawet nie wiedział o swojej bezbronności. Walka, rozstrzygniecie, zwycięstwo, gwiazdka. I nikt nic nie powie.
Moja ocena gry z planszą modularną
Elementy są tej samej jakości, co dotychczas. Tektura się nie rozwarstwia, a to jest jedyne co dostajemy w tym dodatku – plansza i kafelki rożnych rozmiarów, z grafikami nadrukowanymi na nich. Co się ma porysować to się porysuje, ale dopiero od uporczywego pocierania, a nie od kładzenia kafelków, odwracania ich na drugą stronę czy przemieszczania ich z pudełka na stół i z powrotem. Solidnie i ładnie. Trochę rozczarowało mnie opakowanie, którym była…foliowa dilerka wielkości planszy. Jeśli macie do Scythe jakiś dodatkowo zakupiony insert, to zapomnijcie o domykaniu pudełka.
Tu trzeba napisać o niej z dwóch perspektyw – zaadaptowaniu rozwiązań i rozgrywki samej w sobie. Żeby zrozumieć, jak rozkłada się planszę, to rzecz bardzo prosta. Żeby jednak zdecydować się na optymalną frakcję oraz poprowadzić ją do zwycięstwa – to już miejsce dla graczy co najmniej średnio-, jeśli nie bardziej zaawansowanych. Zawsze byłem pod wrażeniem, jak ładnie matematycznie dopięty jest Scythe i wierzę, że również tutaj poszczególne pola, na każdym z dwustronnych kafelków zostały wielokrotnie przetestowane, a więc zbalansowane. Ale balans to nie prostota.
Największy plus tego rozszerzenia. Zamiast grać nieustannie na tych samych pozycjach startowych ze znanymi na mapie polami, tutaj to my kreujemy świat i rozgrywkę. Za każdym razem będzie inaczej. A przynajmniej prawdopodobieństwo, że trafimy na tę samą stronę planszy, z tymi samymi czterema kafelkami na konkretnej, jednej z dwóch, stron, w połączeniu z tymi samymi frakcjami na tych samych pozycjach startowych, daje nam tysiące możliwości. Sam tylko wariant solo, uwzględniając dwustronną planszę, cztery dwustronne kafelki i łącznie 14 wariantów punktowania za budynki, daje 7168 możliwości! A to tylko dla jednego gracza! A może ich być od jednego do siedmiu, każdy na innym polu, każdy z inną frakcją. Równoległych wszechświatów do tego, gdzie rozłożyliście planszę w taki, a nie inny sposób z takimi, a nie innymi współgraczami, jest nieskończenie wiele.
Początkowe ustawienie i wybór frakcji to oczywiście czynniki zmieniające czas rozgrywki. Przeciętnie jednak sama gra nie ulega znacznemu wydłużeniu.
Dzięki zbalansowaniu kafelków z polami, ciężko powiedzieć, że ktoś jest w gorszej pozycji, przez co nie może nic zrobić, a więc gra będzie mu się dłużyła. W tym samym czasie inny gracz „motałby się jak osiołek”, któremu do żłoba nasypano jednocześnie owies i siano, a on nie wie, co ma z tym dobrobytem począć.
Nie, czas rozgrywki dla każdego „leci” tak samo. Jeśli dobrze bawiliście się przy podstawce, równie przyjemnie spędzicie czas przy planszy modularnej.
Przeogromny! Cieszy każdy element rozgrywki. Nawet rozkładanie planszy stało się zabawą samą w sobie. Wybór frakcji i lokacji przestał być losowy – stał się strategiczną decyzją, podejmowaną już na początku. Akurat ja lubię takie decyzje podejmować, bo dają mi poczucie sprawczości w rozgrywce.
To jednak nie wszystko. Plansza modularna przywróciła aspekt taktycznego przemieszczania i rozlokowywania swoich jednostek, bo tunele, jeziora i rzeki są w odmiennych niż zazwyczaj miejscach. Plansza zmieni Twoje początkowe decyzje. A przez to zmieni decyzje innych graczy. I za każdym razem będą to inne decyzje. Zabawa z plansza modularną wynika wprost z oferowanej regrywalności.
Tutaj już ani przez moment się nie waham. Gdyby cena była wyższa, pewnie i tak bym zainwestował w planszę modularną do Scythe. Dostajemy dobrze wykonaną planszę, solidne kafelki i w końcu – kompletnie nowe oblicze rozgrywki.
Co mi się najbardziej podoba w grze z modularną planszą?
- teraz to już KAŻDA rozgrywka będzie inna!
- poważnie, macie NIESKOŃCZONĄ liczbę partii Scythe do rozegrania
- wprowadza koncentrację na taktyce, na planszy, co ograniczyło rolę planszetek gospodarczych/technologicznych
- dodanie ośmiu nowych kafelków punktacji za budynki, podnosząc ich łączną liczbę do 14
- balans dwustronnej planszy i kafelków
- można grać mając tylko podstawkę, a grę można bezproblemowo rozszerzyć o inne dodatki – jest zależna tylko od podstawki, pozostałe dodatki tylko pogłębiają rozgrywkę
- piękno wykorzystania na nowo już istniejących liczb na planszetkach gospodarczych – owszem, zaczynasz ostatni, ale wybierasz lokację i frakcję jako pierwszy
Co mi się najmniej podoba w grze z modularną planszą?
- zdecydowanie skierowana do doświadczonych graczy Scythe, dobrze zaznajomionych z podstawką.
- Pole Fabryki nadal jest na środku – czemu i ono nie mogłoby wędrować?
- poza rozkładaniem planszy i odwróceniem kolejności wyboru (od 5 do 1), żadnej nowej mechaniki w grze, a do tego jednak poprzednie dodatki już przyzwyczaiły
- trzeba rozegrać kilka przegranych partii, by w pełni nauczyć się rozróżniać dobre połączenia frakcji i lokacji, ale przecież do tego rozszerzenia nie siądą gracze, którzy tylko wygrywali
Podsumowanie i ocena modularnej planszy do Scythe
Rozrywka jaką oferuje plansza modularna, wynika z taktyki – tego, jak przemieścimy swojego bohatera, towarzyszące mu mechy i robotników, a także gdzie postawimy budynki. Po dodatkach skupiających się na prezentowaniu nam nowych mechanik, pod postacią nowych frakcji, okrętów, rozstrzygnięć, spotkań czy całej kampanii, tutaj zaoferowano nam w sumie tylko jedną mechaniczną nowinkę – gracz z numerem 5 na planszetce gospodarczej jest pierwszy (w wyborze frakcji i lokacji startowej), a nie ostatni. Całą resztę – frakcje, planszetki gospodarcze, pola z surowcami, przekraczanie rzek, tunele, jeziora, budynki, tory popularności i siły, spotkania i ich rozpatrywanie, zdobywanie i wydawanie pieniędzy już przecież znamy.
Ale to właśnie czyni ten dodatek najlepszym spośród wszystkich zaoferowanych do tej pory dodatków do Scythe. Jest niezależny od pozostałych rozszerzeń, skupia uwagę graczy na planszy, a Boga zmusza do zastanowienia się, czy danie człowiekowi wolnego wyboru było takim dobrym pomysłem. Czego chcieć więcej?
Niczego. Chociaż plansza modularna jest skierowana do posiadaczy co najmniej podstawki, trzeba ją solidnie ograć, zanim zasiądziecie do tworzenia własnego świata na skraju kolejnej Wielkiej Wojny. Zanim staniecie się Śmiercią, Niszczycielem Światów, tak jak Oppenheimer, musicie się dużo nauczyć. Gra na planszy modularnej jest jednak tego warta.
Zbiorcze podsumowanie dodatków do Scythe
Opisane dodatki do Scythe są, zbiorczo, bardzo dobrymi rozszerzeniami dla tej kultowej gry. Każdy wprowadza innowacyjne i zarazem naturalne rozwiązania, wynikające z wcześniejszych planów wydawcy. Widać w artykułach dostępnych w sieci, że spora część zmian to odpowiedzi na oczekiwania graczy. Wszystkie sprawiały, że szerzej otwierałem oczy. I przyznaję, że w większości było to z mieszanki przepalania zwojów mózgowych i zachwytu, a tylko czasem z rozczarowania.
Uczulę was więc w tym miejscu na parę kwestii przy podejmowaniu decyzji o dodaniu Najeźdźców z Dalekich Krain, Igrając z Wiatrem czy Planszy Modularnej do swoich kolekcji.
Po pierwsze, wszystkie dodatki są zależne jedynie od podstawki. Jeśli któryś opis zniechęcił Was do zakupu, a inny powoduje szybsze bicie serca na myśl o zamawianiu, to w obu przypadkach – czuję, że dobrze wykonywałem swoją robotę. Bierzcie które chcecie, omijajcie szerokim łukiem pozostałe. Krótko i na konkrecie.
Po drugie, wiem, że narzekałem na ceny. Jeśli jednak zbierzemy opisane dodatki razem, to nasz portfel powinien uszczuplić się mniej więcej o kolejną wartość podstawki. Raczej mniej, biorąc pod uwagę tylko trzy przedstawione rozszerzenia i ostatni wzrost ceny wersji bazowej. W związku z tym, czy masz wydawać drugie tyle do gry, która sama z siebie już dużo oferuje? Za siebie odpowiem, że była to dobra decyzja, bo regrywalność dzięki temu wzrosła niebotycznie. Podwoicie swój wydatek, jednak to, ilukrotnie więcej zabawy doświadczycie z Scythe, jest koniec końców nie do opisania. Tym niemniej, odsyłam do punktu „po pierwsze…” przy podejmowaniu ostatecznej decyzji.
Wreszcie, po trzecie, posiadanie tych dodatków i dobra zabawa z nimi nieuchronnie doprowadzi Was do chęci włączenia „Fenris Powstaje” do swojej kolekcji. Ale o „Fenrisie…” porozmawiamy już niedługo…
Podobał Ci się wpis? Wystaw ocenę!