Małpa is watching you.

Koń jaki jest, każdy widzi. Nie każdy jednak widział, jak się gra w Hero Realms. Czy to gra warta uwagi i naszego czasu? Zapraszam do lektury recenzji tej popularnej karcianki.

Recenzja | Hero Realms

Ocena UraburaGames (4.0)
4/5
Recenzja by Kakao

Hero Realms gra planszowa – recenzja znanej karcianki. Zbuduj talię kart, by toczyć epickie pojedynki.

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email
Share on pinterest

Hero Realms to tytuł będący wynikiem modnego ostatnio zmieniania klimatu i tematyki znanych już gier. Wydawcy i autorzy pozostawiają mechanikę bez zmian, „doklejając” inną szatę graficzną oraz tło fabularne. Et voilà, powstała nowowość. Ze Star Realms, gry ze statkami kosmicznymi, powstało Hero Realms.  Gra z gildiami i demonami.

Sensowność takiego zabiegu jest czysto marketingowa. Z czego to wynika? Otóż część graczy żywi niechęć do rozgrywki w określonym klimacie. Niechęć często irracjonalną. Dlaczego? Ponieważ lwia część tych gier i tak nie jest klimatyczna. Czy w takim wypadku naprawdę, aż takie znaczenie ma to, czy zagrywam elfa, czy statek kosmiczny? Moja recenzja Hero Realms postara się odpowiedzieć na to pytanie.
Dowiecie się w niej:
  • Czy warto dołączyć tę grę do swojej kolekcji?
  • Komu najbardziej przypadnie do gustu?
  • Czy jej cena jest adekwatna do zawartości i wykonania?

W jakim klimacie jest utrzymana gra?

gra planszowa hero realms recenzja
Akcja Hero Realms rozgrywa się w „prężnie rozwijającej się metropolii Thandar”.
„To nowe miasto-państwo dało schronienie ludziom wszystkich narodów i gatunkom znanego świata, przynosząc obiecany pokój. Z drugiej strony bogactwo, które stało się dziełem jego misji, dało początek niekończącemu się, politycznemu i bezpośredniemu konfliktowi między jego mieszkańcami.”
Coś mi tu nie pasuje. Jak Thandar może dać schronienie i przynieść pokój wszystkim narodom znanego świata, jednocześnie rozpoczynając konflikt wśród jego mieszkańców? Mnie nie pytajcie. Tło fabularne Hero Realms ma cztery akapity i się tego z niego nie dowiecie. To kolejna gra z doklejonym do mechaniki uniwersum zrobionym po łebkach, który nie budzi  żadnego zainteresowania i zaangażowania.

Hero Realms to cztery frakcje: Imperium, Kult Nekrosa, Gildia i Dzicy. Nie wiemy, czemu akurat tak się nazywają. Podczas gry gracze tworzą talie dowolnie mieszając ze sobą karty. Często wychodzi więc na to, że siły zmieszanych ze sobą czterech frakcji, stają naprzeciwko sił tych samych, zmieszanych ze sobą czterech frakcji. Zdecydowanie jest to fabularny majstersztyk i materiał na solidny film. Nazwałbym go „Zbiorowa schizofrenia”.

Podsumowując: zapomnijcie o klimacie. Nie ma. Jest wydmuszka fantasy o której zapomina się już podczas lektury instrukcji. I to jedna ze słabszych jakie widziałem.

Na czym polega gra?

Ustaliliśmy już, że klimatu nie ma. Skupimy się zatem od tej pory na czysto logiczno-mechanicznych kwestiach. W Hero Realms będziemy konstruować talie, poprzez kupowanie kart dostępnych na stole. Talie konstruujemy po to, by podczas dobierania z nich kart osiągnąć pożądany przez nas efekt. Gra polega na wzajemnym zadawaniu sobie punktów obrażeń przez graczy.

Informacje o grze

  • Gatunek: Strategiczna
  • Wydawca: White wizard games
  • Autor: Darwin Kastle, Robert Dougherty
  • Grafika: Randy Delven, Vito Gesualdi, Anonis Papantoniou
  • Rok wydania: 2016
  • Rodzaj: Deck building, Take That
  • Czas gry: 20-30 minut
  • Liczba graczy: 2-4
  • Losowość: duża
Hero Realms to reedycja gry Star Realms. Nie jest to jednak do końca kopia 1:1 z inną grafiką. Na uwagę zasługuje fakt, że kupując Hero Realms możemy bawić się nawet w 4 osoby. W przypadku Star Realms wymagało to posiadania dwóch oddzielnych zestawów. Hero Realms to również większe, bardziej estetyczne pudełko. W stosunku do pierwowzoru zmieniono też sposób zaznaczania ilości punktów życia.
W Polsce za wydanie gry odpowiadało nieistniejące już wydawnictwo Games Factory. Obecnie prawa do tytułu posiada IUVI Games.

Co znajdziesz w pudełku?

W pudełku znajdują się wyłącznie 144 karty i instrukcja. Brakuje sensownej wypraski. Za każdym razem kiedy rozkładam grę, chwilę zajmuje mi rozdzielenie kart startowych i tych, które będą stanowiły rynek.

Jak się gra w Hero Realms?

To prosta do zrozumienia i wytłumaczenia karcianka. Można w nią grać w 2, 3 lub 4 osoby (istnieją różne tryby gry). Opiszę tutaj wariant dwuosobowy.

Na początku, każdy otrzymuje taką samą startową talię kart. W jej skład wchodzą karty zadające obrażenia oraz stanowiące walutę. Talie układamy w zasłonięte stosy dobierania.

Pierwszy gracz losowo dobiera trzy karty na rękę, drugi pięć. Potem przez całą grę będziemy dobierali po pięć kart. Swoje tury wykonujemy naprzemiennie.

Na stole leży zestaw kart stanowiący „rynek”. Składa się z pięciu odsłoniętych kart oraz kolejnego, pokaźnego stosu dobierania. Karty dostępne na rynku to standardowe karty dające jakiś efekt do rozpatrzenia oraz karty Czempionów i Strażników.

Ilekroć gracz kupi kartę z rynku za posiadane złoto, z głównego stosu dobierania na jej miejsce, na stole, wykłada następną. Zakupiona karta trafia na jego stos kart odrzuconych. Dopiero, gdy skończy się stos dobierania, tasuje on wszystkie odrzucone karty i tworzy z nich w ten sposób nową talię, z której będzie dobierał.

W swojej turze gracz zagrywa wszystkie karty, które ma na ręce w dowolnej kolejności. Za złoto może kupić kartę z rynku. Karty zadające obrażenia wykłada przed sobą, sumuje ich wartość i zadaje je przeciwnikowi.
Jeśli w poprzednich turach kupił kartę oznaczoną jako Strażnik, po zagraniu takiej karty  z ręki zostaje ona na stole. Daje zazwyczaj jakiś stały efekt (zadaje obrażenia przeciwnikowi, dodaje punkty życia, zmusza przeciwnika do odrzucania karty, dodaje nam złota itp.) oraz pochłania wszystkie obrażenia niższe, niż jego punkty życia. Jeśli więc mam na stole Strażnika z siedmioma punktami życia, to mój przeciwnik nie może mi nic zrobić, póki nie zada mi siedmiu lub więcej punktów obrażeń. Jeśli to zrobi, Strażnik jest odrzucany. Możemy takich Strażników mieć dowolną ilość.
W grze są też karty Czempionów. Tak samo jak Strażnicy zostają oni na stole po zagraniu. Nie odrzucamy ich na koniec tury jak pozostałych, zwykłych kart. Czempion nie pochłania zadawanych przez oponenta obrażeń. Żeby usunąć go na stos kart odrzuconych, musi zostać bezpośrednio zaatakowany. Przeciwnik poświęca część swoich punktów ataku na usunięcie Czempiona z gry, zamiast zranić oponenta.
Podsumowując: zagrywam karty z ręki, rozpatruję ich efekty, kupuję nowe karty z rynku. Jeśli to karty Czempionów lub Strażników, zostaną one na stole, póki przeciwnik ich nam nie usunie. Banalne.
Nie wystarczy jednak kupować po prostu najsilniejszych kart z rynku. Większość kart bowiem ma specjalną umiejętność, która odpalana jest wtedy, kiedy w danej turze zagrana została karta tego samego koloru. Gracze kupując karty z rynku „w locie” tworzą więc talie, których zadaniem jest wyzwolenie jak największej kombinacji akcji.
Są też karty, które umożliwiają wyzwolenie dodatkowej akcji, jeśli na stałe je odrzucimy. Takie karty odkładamy na „cmentarzysko”, nie wrócą one już do gry podczas tej partii.

Jak można wygrać grę?

Grę wygrywa osoba, która pozbawi przeciwnika wszystkich punktów życia. Zazwyczaj jest to gracz, któremu udało się kupić z rynku takie karty, które najlepiej oddziaływały z tymi, które miał już w talii. Te wybory nie zawsze są oczywiste. Nie wystarczy kupować tylko czerwonych kart, bo one zadają największe obrażenia. Jasne, uzbieramy w ten sposób sporą ilość punktów ataku. Ale co z tego, skoro przeciwnik skonstruował  w tym czasie potężny silnik? Na przykład może leczyć się co turę, a reszta kart daje mu tyle złota, że najpotężniejsi Czempioni przypadają właśnie jemu. Lub co gorsza: ma pięciu Strażników, a na dodatek zmusza nas co chwilę do odrzucenia z ręki trzech kart. Co wtedy?
Na tym właśnie polega Hero Realms. Podczas gry konstruujemy z kart taki mechanizm, który da nam więcej korzyści, niż ten utworzony przez przeciwnika. Gracze wzajemnie zadają sobie obrażenia i jednocześnie próbują się przed nimi bronić.

Jakie są moje wrażenia z gry?

Hero Realms to bezpośrednia interakcja negatywna. Dziewięćdziesiąt procent tego, co robimy w grze, robimy po to, żeby zrobić drugiemu graczowi krzywdę. Zadawanie punktów obrażeń, zmuszanie do odrzucania kart z ręki, uniemożliwianie skorzystania z  wystawionych Czempionów i inne przykre efekty istnieją tu nie bez przyczyny. Korzystamy z nich cały czas.

Główną mechaniką gry jest deck building. Żeby walczyć, trzeba mieć czym. Kupujemy więc karty z rynku. Czaimy się na potężnych Czempionów. Staramy się pozyskiwać takie karty, by podczas dobierania ich na rękę, wzajemnie odpalały swoje umiejętności. Jednocześnie (o ile wcześniej przeciwnik nie zdąży nas wykończyć) redukujemy objętość swojej talii, zwiększając prawdopodobieństwo wystąpienia pożądanych przez nas zjawisk. Możemy obwarować się Czempionami. Zbudować silnik, który będzie nas co turę leczył. Obezwładniać przeciwnika „wyczerpując” jego Czempionów, tak, by nie mógł z nich skorzystać. Skupić się na zadawaniu jak największych obrażeń. Albo zmiksować ze sobą wszystkie powyższe. Potężnym zagraniem jest też możliwość „odtapowania” (ponownego użycia) Czempionów i Strażników, z których umiejętności już skorzystaliśmy w swojej turze.

Założenia projektu Hero Realms widać jak na dłoni. Ma być szybko, prosto i dynamicznie. Hero Realms nie jest grą, która wywołuje paraliże decyzyjne. Gracze nie analizują swoich ruchów przez godziny. Dobieram karty. Kupuję kolejne z rynku. Pozostałymi odpalam efekty i zadaję obrażenia. Przeciwnik robi to samo. To nie szachy, to boks.
Rozgrywki w tę karciankę są satysfakcjonujące. Jest to jedna z gier, w którą rzadko udaje się rozegrać tylko jedną partię. Rozczarują się jednak tutaj wszyscy, którzy szukają złożonego, strategicznego deck buildera. Nie odpalicie tutaj wypasionej kombinacji kart jak w Dominionie. Zapomnijcie o składaniu talii rodem z Gry o Tron LCG czy Magic: The Gathering. To jest inna liga. Jasne, zagrywamy „kombosy”. Ale rzadko są to głęboko strategiczne, przemyślane konstrukcje. Chociaż czasami takie się zdarzają.
Gra nagradza umiejętność dostrzegania synergii przy konstruowaniu w locie własnej talii do dobierania. Zdarza się, że wygrywamy dzięki szczęściu. Losowość nie psuje tutaj gry, jednakże nieustanne dobieranie i tasowanie są wpisane w jej mechanizm. Siadając do partii w Hero Realms godzę się na to, że mogę przegrać przez nieszczęśliwy dociąg kart. Prawdopodobieństwo, które sam kreuję przez objętość talii to jedno. A drugie to sytuacja, w której właśnie pokonany przeze mnie potężny Strażnik przeciwnika, wraca do gry w następnej turze. Bo tak się ułożyły karty. To może irytować.
Hero Realms jest tytułem, którego mechanikę tłumaczy się w 5 minut. Gra doskonale nadaje się do rozgrywek turniejowych. Partia nie jest bardzo absorbująca. Spokojnie możecie otworzyć przy grze piwko albo dwa.
Podoba mi się za to fakt, że w tak niewielkiej, skądinąd, karciance, upchnięto również sprawnie działający tryb trzy i czteroosobowy. Bez konieczności kupowania kolejnego zestawu. Do gry powstał szereg dodatków. Jednakże grając samą „podstawką”, nie odnoszę wrażenia obcowania z produktem niekompletnym czy okrojonym.

Moja ocena gry

Wykonanie

Hero Realms składa się wyłącznie z kart, które wykonane są poprawnie. Nie jestem wielkim fanem szaty graficznej tej gry. Nie czuję w niej klimatu. Grafiki na kartach są nierówne. Zdarzają się przyjemne dla oka. Częściej jednak trafiamy na coś, co budzi politowanie. Czy nie można było zrobić tego jakoś mniej sztampowo? Ja rozumiem, że to mechanicznie nie jest rozbuchany, poważny tytuł pokroju Władcy Pierścieni: LCG. Nie zmienia to jednak faktu, że gra klimatu nie ma za grosz. Jestem przekonany, że jeszcze częściej schodziłaby z mojej półki, gdyby grafiki były bardziej angażujące. A tak, to Hero Realms pozostaje zapychaczem pomiędzy innymi tytułami. Brakuje mi tu czegoś charakterystycznego w miejsce tego nudnego, zachowawczego fantasy.

Prostota

To bardzo prosty do nauczenia i wytłumaczenia tytuł. Zasady gry nie budzą wątpliwości.

Re-Grywalność

Ogromna. Granie w Hero Realms jest przyjemne. Mimo miejscami uciążliwej losowości sam rozegrałem w nią dobre kilkadziesiąt partii. Grę posiadam od ponad roku i dopiero teraz mogę powiedzieć, że odczuwam jakieś znużenie. Zapewne spowodowane faktem, że lepiej bawię się przy bardziej złożonych tytułach.
Niech dodatkową rekomendacją będzie fakt, że opinia ta pada z ust gracza, który najbardziej ceni sobie zgrabność i elegancję mechaniczną. Hero Realms jest niezbyt złożone. Za to szybkie i dynamiczne. Działa i rzadko odmawiam kolejnej partii. Z całą świadomością faktu, że nie jest to najbardziej rozwijające mnie zajęcie.

Czas rozgrywki

Pojedyncza partia to 20 minut gry.

Fun

Hero Realms zawsze było dla mnie lekką pozycją do rozegrania pomiędzy poważniejszymi tytułami. W tej kategorii sprawdzał się świetnie. Fun z gry nie jest jednak aż taki, że chciałbym spędzić cały wieczór grając wyłącznie w tę grę. W mojej kolekcji Hero Realms pełni rolę zapychacza pomiędzy poważniejszymi tytułami.

Cena vs. Jakość

W zasadzie nie tyle Cena vs. Jakość, co Cena vs. Regrywalność. Gra zdecydowanie warta jest swojej ceny. Jest emocjonująca i regrywalna, a wydaniu, pod względem jakościowym, też nie można niczego zarzucić.

Co mi się najbardziej podoba w grze Hero Realms?

  • regrywalność
  • płynność rozgrywki

Co mi się najmniej podoba w grze Hero Realms?

  • sztampowe grafiki
  • brak klimatu
Jest to zbyt prosty tytuł, bym dalej chciał do niego wracać. Bywa też losowy, w krzywdzący sposób. Muszę jednak oddać mu sprawiedliwość – mam go w kolekcji dłużej od pozostałych gier z tej kategorii.

Podsumowanie

– Panie, składam w Twe ręce ten oto worek ziemniaków, których smak wart jest więcej niż całe złoto w królewstwie.
– Czyżby? Poka, poka.
Hero Realms będzie strzałem w 10, jeśli chcecie sympatycznej, niekolekcjonerskiej karcianki. To solidny, przyjemny deck builder dla dwóch do czterech osób, do pogrania bez większych zobowiązań. Zwłaszcza, jeśli tak jak ja macie awersję do gier kolekcjonerskich, a czasami macie ochotę na grę karciankę.
Jest to jednak gra z kategorii „guilty pleasure”. Jest w niej coś, co wciąga. Coś, co sprawia, że chce się do niej wracać. Mimo jej mechanicznej prostoty i stosunkowo dużej losowości, na którą osobiście mam alergię.
Wynudzą się tu stratedzy i gracze szukający głębi. Pokręcą głowami też osoby, które nie przepadają za losowością. Nie szukajcie w Hero Realms zależności mechaniczno-fabularnych. Nie znajdziecie.
Jeszcze Ci mało? Zobacz profil gry na portalu BoardGameGeek.
Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email
Share on pinterest
Podobał Ci się wpis? Wystaw ocenę!
[Głosów:4    Średnia:4.8/5]

Koń jaki jest, każdy widzi. Nie każdy jednak widział, jak się gra w Hero Realms. Czy to gra warta uwagi i naszego czasu? Zapraszam do lektury recenzji tej popularnej karcianki.

Recenzja | Hero Realms

Ocena UraburaGames (4.0)
4/5
Recenzja by Kakao

Hero Realms gra planszowa – recenzja znanej karcianki. Zbuduj talię kart, by toczyć epickie pojedynki.

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email
Share on pinterest

Hero Realms to tytuł będący wynikiem modnego ostatnio zmieniania klimatu i tematyki znanych już gier. Wydawcy i autorzy pozostawiają mechanikę bez zmian, „doklejając” inną szatę graficzną oraz tło fabularne. Et voilà, powstała nowa gra. Ze Star Realms, gry ze statkami kosmicznymi, powstało Hero Realms.  Gra z gildiami i demonami.

Sensowność takiego zabiegu jest czysto marketingowa. Z czego to wynika? Otóż część graczy żywi niechęć do rozgrywki w określonym klimacie. Niechęć często irracjonalną. Dlaczego? Ponieważ lwia część tych gier i tak nie jest klimatyczna. To, co gracz robi w grze jest czysto abstrakcyjne. Czy w takim wypadku naprawdę, aż takie znaczenie ma to, czy zagrywam elfa, czy statek kosmiczny? Zapraszam do recenzji gry planszowej Hero Realms.
Dowiecie się w niej:
  • Czy warto dołączyć tę grę do swojej kolekcji?
  • Komu najbardziej przypadnie do gustu?
  • Czy jej cena jest adekwatna do zawartości i wykonania?

W jakim klimacie jest utrzymana gra?

gra planszowa hero realms recenzja
Akcja Hero Realms rozgrywa się w „prężnie rozwijającej się metropolii Thandar”.
„To nowe miasto-państwo dało schronienie ludziom wszystkich narodów i gatunkom znanego świata, przynosząc obiecany pokój. Z drugiej strony bogactwo, które stało się dziełem jego misji, dało początek niekończącemu się, politycznemu i bezpośredniemu konfliktowi między jego mieszkańcami.”
Coś mi tu nie gra. Jak Thandar może dać schronienie i przynieść pokój wszystkim narodom znanego świata, jednocześnie rozpoczynając konflikt wśród jego mieszkańców? Mnie nie pytajcie. Tło fabularne Hero Realms ma cztery akapity i się tego z niego nie dowiecie. To kolejna gra z doklejonym do mechaniki uniwersum zrobionym po łebkach, który nie budzi w graczach żadnego zainteresowania i zaangażowania.
Hero Realms to cztery frakcje: Imperium, Kult Nekrosa, Gildia i Dzicy. Nie wiemy, czemu akurat tak się nazywają. Podczas gry gracze tworzą talie dowolnie mieszając ze sobą te frakcje. Często wychodzi więc na to, że siły zmieszanych ze sobą czterech frakcji, stają naprzeciwko sił tych samych, zmieszanych ze sobą czterech frakcji. Zdecydowanie jest to fabularny majstersztyk i materiał na solidny film. Nazwałbym go „Zbiorowa schizofrenia”.
Podsumowując: zapomnijcie o klimacie. Nie ma. Jest wydmuszka fantasy o której zapomina się już podczas lektury instrukcji. I to jedna ze słabszych jakie widziałem.

Na czym polega gra?

Ustaliliśmy już, że klimatu nie ma. Skupimy się zatem od tej pory na czysto logiczno-mechanicznej części gry. W Hero Realms będziemy konstruować talie, poprzez kupowanie kart dostępnych na stole. Talie konstruujemy po to, by podczas dobierania z nich kart osiągnąć pożądany przez nas efekt. Gra polega na wzajemnym zadawaniu sobie punktów obrażeń przez graczy.

Informacje o grze

  • Gatunek: Strategiczna
  • Wydawca: White wizard games
  • Autor: Darwin Kastle, Robert Dougherty
  • Grafika: Randy Delven, Vito Gesualdi, Anonis Papantoniou
  • Rok wydania: 2016
  • Rodzaj: Deck building, Take That
  • Czas gry: 20-30 minut
  • Liczba graczy: 2-4
  • Losowość: duża
Hero Realms to reedycja gry Star Realms. Nie jest to jednak do końca kopia 1:1 z inną grafiką. Na uwagę zasługuje fakt, że kupując Hero Realms możemy bawić się nawet w 4 osoby. W przypadku Star Realms wymagało to posiadania dwóch zestawów z grą. Hero Realms to również większe, bardziej estetyczne pudełko. W stosunku do pierwowzoru zmieniono też sposób zaznaczania ilości punktów życia.
W Polsce za wydanie gry odpowiadało nieistniejące już wydawnictwo Games Factory. Obecnie prawa do tytułu posiada IUVI Games.

Co znajdziesz w pudełku?

W pudełku znajdują się wyłącznie 144 karty i instrukcja do gry. Brakuje sensownej wypraski. Za każdym razem kiedy rozkładam grę, chwilę zajmuje mi rozdzielenie kart startowych i tych, które będą stanowiły rynek.

Jak się gra w Hero Realms?

Hero Realms to prosta do zrozumienia i wytłumaczenia karcianka. Można w nią grać w 2, 3 lub 4 osoby (istnieją różne tryby gry). Opiszę tutaj wariant dwuosobowy.
Na początku, każdy z graczy otrzymuje taką samą startową talię kart. W jej skład wchodzą karty zadające obrażenia oraz stanowiące walutę. Talie gracze układają w zasłonięte stosy dobierania.
Pierwszy z nich losowo dobiera trzy karty na rękę, drugi pięć. Potem przez całą grę będą dobierali po pięć kart. Karty dobierają jednocześnie. Tury będą wykonywać naprzemiennie.
Na stole leży zestaw kart stanowiący „rynek”. Rynek składa się z pięciu odsłoniętych kart oraz kolejnego, pokaźnego stosu dobierania. Karty dostępne na rynku to standardowe karty dające jakiś efekt do rozpatrzenia, karty Czempionów i Strażników.
Ilekroć jakiś gracz kupi kartę z rynku za posiadane złoto, z głównego stosu dobierania na jej miejsce, na stole, wykłada następną. Zakupiona karta trafia na stos kart odrzuconych należący do danego gracza. Dopiero, gdy skończy się stos dobierania, tasuje on wszystkie odrzucone karty i tworzy z nich w ten sposób nową talię, z której będzie dobierał.
W swojej turze gracz zagrywa wszystkie karty, które ma na ręce w dowolnej kolejności. Za złoto może kupić kartę z rynku. Karty zadające obrażenia wykłada przed sobą, sumuje ich wartość i zadaje je przeciwnikowi.
Jeśli w poprzednich turach kupił kartę oznaczoną jako Strażnik, po zagraniu takiej karty  z ręki zostaje ona na stole. Daje zazwyczaj jakiś stały efekt (zadaje obrażenia przeciwnikowi, dodaje punkty życia, zmusza przeciwnika do odrzucania karty, dodaje nam złota itp.) oraz pochłania wszystkie obrażenia niższe, niż jego punkty życia. Jeśli więc mam na stole Strażnika z siedmioma punktami życia, to mój przeciwnik nie może mi nic zrobić, póki nie zada mi siedmiu lub więcej punktów obrażeń. Jeśli to zrobi, Strażnik jest odrzucany. Możemy takich Strażników mieć dowolną ilość.
W grze są też karty Czempionów. Tak samo jak Strażnicy zostają oni na stole po zagraniu. Nie odrzucamy ich na koniec tury jak pozostałych, zwykłych kart. Czempion nie pochłania zadawanych przez oponenta obrażeń. Żeby usunąć go na stos kart odrzuconych, musi zostać bezpośrednio zaatakowany. Przeciwnik poświęca część swoich punktów ataku na usunięcie Czempiona z gry, zamiast zranić oponenta.
Podsumowując: zagrywam karty z ręki, rozpatruję ich efekty, kupuję nowe karty z rynku. Jeśli to karty Czempionów lub Strażników, zostaną one na stole, póki przeciwnik ich nam nie usunie. Banalne.
Nie wystarczy jednak kupować po prostu najsilniejszych kart z rynku. Większość kart bowiem ma specjalną umiejętność, która odpalana jest wtedy, kiedy w danej turze zagrana została karta tego samego koloru. Gracze kupując karty z rynku „w locie” tworzą więc talie, których zadaniem jest wyzwolenie jak największej kombinacji akcji.
Są też karty, które umożliwiają wyzwolenie dodatkowej akcji, jeśli na stałe je odrzucimy. Takie karty odkładamy na „cmentarzysko”, nie wrócą one już do gry podczas tej partii.

Jak można wygrać grę?

Grę wygrywa osoba, która pozbawi przeciwnika wszystkich punktów życia. Zazwyczaj jest to gracz, któremu udało się kupić z rynku takie karty, które najlepiej oddziaływały z tymi, które miał już w talii. Te wybory nie zawsze są oczywiste, nie wystarczy kupować tylko czerwonych kart, bo one zadają największe obrażenia. Jasne, uzbieramy w ten sposób sporą ilość punktów ataku. Ale co z tego, skoro przeciwnik skonstruował  w tym czasie potężny silnik. Na przykład może leczyć się co turę, a reszta kart daje mu tyle złota, że najpotężniejsi Czempioni przypadają właśnie jemu. Lub co gorsza: ma pięciu Strażników, a na dodatek zmusza nas co chwilę do odrzucenia z ręki trzech kart. Co wtedy?
Na tym właśnie polega Hero Realms. Podczas gry konstruujemy z kart taki mechanizm, który da nam więcej korzyści, niż mechanizm utworzony przez przeciwnika. Gracze wzajemnie zadają sobie obrażenia i jednocześnie próbują się przed nimi bronić.

Jakie są moje wrażenia z gry?

Hero Realms to bezpośrednia interakcja negatywna. Dziewięćdziesiąt procent tego, co robimy w grze, robimy po to, żeby zrobić drugiemu graczowi krzywdę. Zadawanie punktów obrażeń, zmuszanie do odrzucania kart z ręki, uniemożliwianie skorzystania z  wystawionych Czempionów i inne przykre efekty istnieją tu nie bez przyczyny. Korzystamy z nich cały czas.
Główną mechaniką gry jest deck building. Żeby walczyć, trzeba mieć czym. Kupujemy więc karty z rynku. Czaimy się na potężnych Czempionów. Staramy się pozyskiwać takie karty, by podczas dobierania ich na rękę, wzajemnie odpalały swoje umiejętności. Jednocześnie (o ile wcześniej przeciwnik nie zdąży nas wykończyć) redukujemy objętość swojej talii, zwiększając prawdopodobieństwo wystąpienia w grze pożądanych przez nas zjawisk. Możemy obwarować się Czempionami. Zbudować silnik, który będzie nas co turę leczył. Obezwładniać przeciwnika „wyczerpując” jego Czempionów, tak, by nie mógł z nich skorzystać. Skupić się na zadawaniu jak największych obrażeń. Albo zmiksować ze sobą wszystkie powyższe. Potężnym zagraniem jest też możliwość „odtapowania” (ponownego użycia) Czempionów i Strażników, z których umiejętności już skorzystaliśmy w swojej turze.
Założenia projektu Hero Realms widać jak na dłoni. Ma być szybko, prosto i dynamicznie. Hero Realms nie jest grą, która wywołuje paraliże decyzyjne. Gracze nie analizują swoich ruchów przez godziny. Dobieram karty. Kupuję kolejne z rynku. Pozostałymi odpalam efekty i zadaję obrażenia. Przeciwnik robi to samo. To nie szachy, to boks.
Rozgrywki w tę karciankę są satysfakcjonujące. Jest to jedna z gier, w którą rzadko udaje się rozegrać tylko jedną partię. Rozczarują się jednak tutaj wszyscy, którzy szukają złożonego, strategicznego deck buildera. Nie odpalicie tutaj wypasionej kombinacji kart jak w Dominionie. Zapomnijcie o składaniu talii rodem z Gry o Tron LCG czy Magic: The Gathering. To jest inna liga. Jasne, zagrywamy „kombosy”. Ale rzadko są to głęboko strategiczne, przemyślane konstrukcje. Chociaż czasami takie się zdarzają.
Gra nagradza umiejętność dostrzegania synergii przy konstruowaniu w locie własnej talii do dobierania. Zdarza się, że wygrywamy dzięki szczęściu. Losowość nie psuje tutaj gry, jednakże nieustanne dobieranie i tasowanie są wpisane w jej mechanizm. Siadając do partii w Hero Realms godzę się na to, że mogę przegrać przez nieszczęśliwy dociąg kart. Prawdopodobieństwo, które sam kreuję przez ilość kart w talii to jedno. A drugie to sytuacja, w której właśnie pokonany przeze mnie potężny Strażnik przeciwnika, wraca do gry w następnej turze. Bo tak się ułożyły karty. To może irytować.
Hero Realms jest tytułem, którego mechanikę tłumaczy się w 5 minut. Gra doskonale nadaje się do rozgrywek turniejowych. Partia nie jest bardzo absorbująca. Spokojnie możecie otworzyć przy grze piwko albo dwa.
Podoba mi się za to fakt, że w tak niewielkiej, skądinąd, karciance, upchnięto również sprawnie działający tryb trzy i czteroosobowy. Bez konieczności kupowania kolejnego zestawu. Do gry powstał szereg dodatków. Jednakże grając samą „podstawką”, nie odnoszę wrażenia obcowania z produktem niekompletnym czy okrojonym.

Moja ocena gry

Wykonanie

Hero Realms składa się wyłącznie z kart, które wykonane są poprawnie. Nie jestem wielkim fanem szaty graficznej tej gry. Nie czuję w niej klimatu. Grafiki na kartach są nierówne. Zdarzają się przyjemne dla oka. Częściej jednak trafiamy na coś, co budzi politowanie. Czy nie można było zrobić tego jakoś mniej sztampowo? Ja rozumiem, że to mechanicznie nie jest rozbuchany, poważny tytuł pokroju Władcy Pierścieni: LCG. Nie zmienia to jednak faktu, że gra klimatu nie ma za grosz. Jestem przekonany, że jeszcze częściej schodziłaby z mojej półki, gdyby grafiki były bardziej angażujące. A tak, to Hero Realms pozostaje zapychaczem pomiędzy innymi tytułami. Brakuje mi tu czegoś charakterystycznego w miejsce tego nudnego, zachowawczego fantasy.

Prostota

To bardzo prosty do nauczenia i wytłumaczenia tytuł. Zasady gry nie budzą wątpliwości.

Re-Grywalność

Ogromna. Granie w Hero Realms jest przyjemne. Mimo jej losowości sam rozegrałem w nią dobre kilkadziesiąt partii. Grę posiadam od ponad roku i dopiero teraz mogę powiedzieć, że odczuwam jakieś znużenie. Zapewne spowodowane faktem, że lepiej bawię się przy bardziej złożonych tytułach.
Niech dodatkową rekomendacją będzie fakt, że opinia ta pada z ust gracza, który najbardziej ceni sobie zgrabność i elegancję mechaniczną. Mimo tego, że Hero Realms jest losowe i niezbyt złożone. Jest szybkie i dynamiczne. Działa i rzadko odmawiam kolejnej partii. Z całą świadomością faktu, że nie jest to najbardziej rozwijające mnie zajęcie.

Czas rozgrywki

Pojedyncza partia to 20 minut gry.

Fun

Hero Realms zawsze było dla mnie lekką pozycją do rozegrania pomiędzy poważniejszymi tytułami. W tej kategorii sprawdzał się świetnie. Fun z gry nie jest jednak, aż taki, że chciałbym spędzić cały wieczór grając wyłącznie w tę grę. W mojej kolekcji Hero Realms pełni rolę zapychacza pomiędzy poważniejszymi tytułami.

Cena vs. Jakość

W zasadzie nie tyle Cena vs. Jakość, co Cena vs. Regrywalność. Gra zdecydowanie warta jest swojej ceny. Jest emocjonująca i regrywalna, a wydaniu, pod względem jakościowym, też nie można niczego zarzucić.

Co mi się najbardziej podoba w grze Hero Realms?

  • regrywalność
  • płynność rozgrywki

Co mi się najmniej podoba w grze Hero Realms?

  • sztampowe grafiki
  • brak klimatu
Jest to zbyt prosty tytuł, bym dalej chciał do niego wracać. Bywa też losowy, w krzywdzący sposób. Muszę jednak oddać mu sprawiedliwość – mam go w kolekcji dłużej od pozostałych gier z tej kategorii.

Podsumowanie

– Panie, składam w Twe ręce ten oto worek ziemniaków, których smak wart jest więcej niż całe złoto w królewstwie.
– Czyżby? Poka, poka.
Hero Realms będzie strzałem w 10, jeśli chcecie sympatycznej, niekolekcjonerskiej karcianki. To solidny, przyjemny deck builder dla dwóch do czterech osób, do pogrania bez większych zobowiązań. Zwłaszcza, jeśli tak jak ja macie awersję do gier kolekcjonerskich, a czasami macie ochotę na grę karcianą.
Jest to jednak gra z kategorii „guilty pleasure”. Jest w niej coś, co wciąga. Coś, co sprawia, że chce się do niej wracać. Mimo jej mechanicznej prostoty i stosunkowo dużej losowości, na którą osobiście mam alergię.
Wynudzą się tu stratedzy i gracze szukający głębi. Pokręcą głowami też osoby, które nie przepadają za losowością. Nie szukajcie w Hero Realms zależności mechaniczno-fabularnych. Nie znajdziecie.
Jeszcze Ci mało? Zobacz profil gry na portalu BoardGameGeek.
Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email
Share on pinterest
Podobał Ci się wpis? Wystaw ocenę!
[Głosów:4    Średnia:4.8/5]

Skomentuj

avatar