Małpa is watching you.

Stosunkowo skromny wybór mają gracze, którzy w grach planszowych szukają klimatu grozy i dreszczowca. Zapraszam na recenzję tytułu, który wypełnia tę lukę na rynku. I co więcej, robi to brawurowo.

Recenzja | Listy z Whitechapel

Ocena UraburaGames (4.7)
4.7/5
Recenzja by Kakao

Listy z Whitechapel - recenzja gry planszowej, w której wcielicie się w policjantów lub w zwyrodnialca. Która z tych ról Ci bardziej pasuje?

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email
Share on pinterest

Podczas przygotowywania jednej z partii w Listy z Whitechapel, Łukasz (Johny) zapytał: co w zasadzie sprawia, że gra jest klimatyczna? Nie spodziewałem się tego pytania. Jednak sformułowałem wtedy spontanicznie osąd, którego do tej pory trzymam się jako definicji klimatycznej gry planszowej. Sens wypowiedzi był mniej więcej taki: klimatyczna gra planszowa to taka, przy której zapominasz, że grasz w grę. Gra jest immersyjna, jeśli nie czujesz, że rzucasz kostką. Tylko właśnie toczysz walkę z niedźwiedziem. Uciekasz przed policją. Albo mordujesz. Przed Wami recenzja Listów z Whitechapel. Gry planszowej z klimatem tak gęstym, że można go kroić nożem.

  • Czy warto dołączyć tę grę do swojej kolekcji?
  • Komu najbardziej przypadnie do gustu?
  • Czy jej cena jest adekwatna do zawartości i wykonania?
Dowiecie się w kolejnej Recenzji Gier Planszowych na Konkrecie.

W jakim klimacie jest utrzymana gra?

listy z whitechapel gra planszowa recenzja
Mary Jane Kelly zginęła w nocy na piątek 9 listopada 1888. Świadkowie twierdzą, że w noc śmierci towarzyszył jej około trzydziestopięcioletni mężczyzna. Sąsiadka Mary około pierwszej nad ranem słyszała śpiew ofiary dochodzący z jej pokoju. Inny świadek twierdzi, że w okolicach 3:00, kiedy wracał do domu, nie słyszał żadnych dźwięków. W pokoju ofiary nie paliło się światło.
O 10:45 tego dnia do mieszkania Mary (13 Miller’s Court, Dorset Street, Spitafields) przybył w celu odebrania zaległego czynszu Thomas Bowyer. Mimo pukania w drzwi nikt nie otwierał. Thomas zajrzał do mieszkania przez okno.
W ten sposób znalazł zwłoki piątej ofiary zwyrodniałego, seryjnego mordercy – postrachu dzielnicy Whitechapel w Londynie. Ciało Mary, podobnie jak innych ofiar, zostało brutalnie okaleczone. Przecięte gardło. Usunięta skóra. Organy wewnętrzne rozrzucone po pokoju. Jej serca nie odnaleziono. Morderca prawdopodobnie zabrał je ze sobą.
Z zeznań świadków pozostałych morderstw wyłania się portret zabójcy. Ofiary tuż przed śmiercią widywane były z mężczyzną między 35 a 40 rokiem życia, ubranym w ciemny płaszcz i kapelusz. Część opisów sugeruje, że mógł być cudzoziemcem. Sprawiał wrażenie człowieka ubogiego, lecz nobliwego.
XIX-wieczna policja mogła polegać jedynie na zeznaniach świadków lub złapaniu sprawcy na gorącym uczynku. Morderca nigdy nie został schwytany. Łącznie mógł zabić nawet 11 razy. Sprawa do dziś budzi wiele kontrowersji.

Na czym polega gra?

listy z whitechapel
Listy z Whitechapel to w zasadzie dwie gry w jednej. Gracze muszą podzielić się rolami. Jeden z nich odegra Kubę Rozpruwacza. Pozostali wcielą się w śledczych. W zależności od przyjętych ról, wrażenia z gry będą odmienne.
Śledczy grają w grę kooperacyjną. Naradzają się nad mapą dzielnicy Whitechapel, depcząc Kubie po piętach. Szukają śladów i próbują odciąć przestępcy drogę ucieczki. Ich celem jest dokonanie aresztowania. Tylko wtedy mogą wygrać grę.
Jeden z graczy usiądzie naprzeciwko pozostałych. Jego zadaniem będzie dokonanie pięciu morderstw i pozostanie nieuchwytnym. Po każdym z nich musi dotrzeć do swojej kryjówki. Będzie przemykać ulicami Londynu jak cień. Blefować i wyprowadzać śledczych w pole. Wygra, jeśli uniknie aresztowania.

Informacje o grze

  • Gatunek: Strategiczna/Kooperacyjna
  • Wydawca: Galakta
  • Autor: Gabiele Mari, Gianluca Santopietro
  • Grafika: František Horálek, Filip Murmak
  • Rok wydania: 2011
  • Rodzaj: Secret unit deployment, memory, point to point movement
  • Czas gry: pudełko twierdzi, że 90 minut, ale jest to czysta fikcja. Gra zazwyczaj trwa 3 do 5 godzin.
  • Liczba graczy: 2-6
  • Ograniczenie wiekowe: 13+
  • Losowość: brak
Autorzy odrobili solidną pracę domową w zakresie badań historycznych tła fabularnego. Ciekawostki dotyczące rzeczywistego śledztwa umiejętnie wpleciono w instrukcję do gry. Sama rozgrywka odbywa się na autentycznej mapie dzielnicy Whitechapel, ówczesnej najniebezpieczniejszej części Londynu. Skupiała ona liczne domy publiczne, meliny i szynki. Panowało tam ubóstwo, przeludnienie i skrajna nędza.

Co znajdziesz w pudełku?

listy z whitechapel plansza
  • 1 instrukcja
  • 1 plansza do gry
  • 5 arkuszy policji
  • 4 Listy Kuby Rozpruwacza
  • 5 żetonów Szefów Dochodzenia
  • 5 żetonów ruchów specjalnych
  • 16 drewnianych znaczników
  • 12 drewnianych pionków
  • 1 zasłonka Kuby Rozpruwacza
  • 1 bloczek arkuszy ruchu Kuby Rozpruwacza
  • 27 plastikowych znaczników
Listy z Whitechapel to stosunkowo mało elementów. W oczy rzuca się ogromna plansza, która rozstawiona na stole budzi zdecydowany respekt. Już na etapie pierwszego kontaktu z komponentami, dobre wrażenie robi dbałość o detale. Autentyczne zdjęcia detektywów, które otrzymują gracze. Akcje specjalne Kuby w formie listów wysyłanych do policji, opatrzone są grafikami tychże listów.

Jak się gra w Listy z Whitechapel?

listy z whitechapel karty
Listy z Whitechapel to asymetryczna gra planszowa o prostej, aczkolwiek pomysłowej i niestandardowej mechanice. Jest przez to na swój sposób unikalna.
Plansza składa się glównie z ponumerowanych pól. Rozpruwacz będzie przemieszczał się z jednego na drugie. Śledczy natomiast swoje ruchy wykonują pomiędzy tymi polami, na oddzielnie zaznaczonych punktach – skrzyżowaniach i posterunkach.
Kuba otrzymuje swoje rekwizyty. To minimapa Whitechapel, dzięki której nie musi spoglądać na dużą planszę i może zasłonić się przed śledczymi oraz arkusz, na którym będzie zapisywać swoje ruchy. W górnej części arkusza Kuba zapisuje numer pola, na którym znajduje się jego kryjówka. Gracz sam wybiera, które to pole. Po dokonanym morderstwie jego zadaniem będzie do niej dotrzeć. Gra trwa maksymalnie 4 noce, podczas których dochodzi łącznie do 5 zabójstw.
Detektywi otrzymują swoje piony. Ich ruchy są jawne. Kuba może obserwować pozycje, na których stoją policjanci. Śledczy nie widzą za to poczynań Kuby. Są one tajne. Ścieżki, którymi poruszał się Rozpruwacz, mogą obejrzeć dopiero po zakończeniu gry. Morderca pozostaje zupełnie niewidzialny, dopóki pozostali gracze dokładnie nie wskażą pola, na którym się znajduje.
Po zapisaniu numeru pola z kryjówką, Kuba w wyznaczonych miejscach umieszcza na planszy 8 białych, drewnianych znaczników kobiet. Pięć z nich ma czerwony rewers. Pozostałe są białe z obu stron. Te z czerwonym rewersem to potencjalne cele Kuby. Detektywi nie wiedzą jednak, które znaczniki są blefem.
Teraz śledczy rozmieszczają swoje czarne znaczniki patroli. Jest ich 7 i działają podobnie, jak znaczniki kobiet. Dwa z nich nie mają koloru na rewersie. Służą tylko blefowi. Kuba w tym momencie widzi, gdzie stoją policjanci względem jego potencjalnych celów. Co do dwóch czarnych znaczników nie będzie miał jednak 100% pewności.
W tym momencie ujawnione zostają rzeczywiste cele Kuby. Znaczniki kobiet znikają z mapy. W miejsce tych, które nie były blefami, Kuba wstawia pionki Nieszczęśnic. I jest już o krok od popełnienia morderstwa.
Teraz Kuba podejmuje decyzję. Może czekać – da mu to dodatkowy ruch i pozwoli podejrzeć jeden znacznik patrolu. Jeśli nie trafi na blef, ujawniania jest pozycja jednego z policjantów. Czas na dotarcie do kryjówki jest ograniczony i wynosi 15 ruchów. Jeśli Kuba będzie zwlekał, limit ruchów wzrośnie do 16. Nie odbywa się to jednak bez kosztów. Konsekwencją odczekania jest możliwość przesunięcia pionków Nieszczęśnic przez policjantów. W dowolną stronę o jedno pole. Najprawdopodobniej przesuną je w stronę rzeczywistych pozycji śledczych, co jest dla Kuby niekorzystne. Niedoszły w tej chwili jeszcze morderca może zwlekać maksymalnie 5 razy. Za każdym razem zyskuje dodatkowy ruch i odkrywa prawdziwe pozycje detektywów.
Jeśli Kuba uzna, że dokonuje morderstwa, wskazuje jedną z Nieszczęśnic. W jej miejsce umieszcza się znacznik Miejsca Zbrodni. Pozostałe piony Nieszczęśnic zabieramy z mapy. Na planszy znajduje się też tor czasu. Ilustruje on ilość ruchów, które pozostały Kubie do wykonania. Ilekroć morderca wykona ruch, przesuwa się czarny pionek na tym torze. W momencie popełnienia zbrodni, zaznacza się to również na torze czasu. Pomoże to detektywom obliczyć, ile ruchów Kuba potrzebował, by dotrzeć do kryjówki.
Po dokonaniu mordu Rozpruwacz zapisuje na swoim arkuszu numer pola z Miejscem Zbrodni. Wykonuje teraz pierwszy ruch. Kuba porusza się zawsze tylko o jedno pole. Nie może przy tym „przeskoczyć” policjanta. Jeśli pion śledczego stoi mu na drodze, Kuba musi wybrać inną drogę ucieczki. Po wykonaniu pierwszego ruchu przez Kubę zaczyna się właściwa rozgrywka. Teraz śledczy i Kuba do skutku wykonują swoje ruchy na zmianę.
Detektywi przesuwają swoje piony o jedną lub dwie pozycje. Na tym etapie gry wiedzą, że Kuba znajduje się na jednym z pól sąsiadujących bezpośrednio z miejscem zbrodni. Po wykonaniu ruchów, każdy z pionów ma do wyboru dwie akcje. Może pytać Kubę o to, czy przebywał na którymś z pól,z którym sąsiaduje śledczy. Kuba udziela odpowiedzi zgodnie z prawdą. Jeśli śledczy trafił w ten sposób na pole, gdzie był Kuba, kończy się jego tura. Pole to zaznaczamy znacznikiem Śladu. Gdyby jednak się pomylił, może zadawać pytania dalej.
Drugą możliwą do wykonania akcją jest aresztowanie. Jeśli śledczy ma pewność, że Kuba stoi na danym polu, a pion śledczego z nim sąsiaduje, może powiedzieć: aresztuję na polu XX. Jeśli Kuba faktycznie na nim stoi, gra kończy się zwycięstwem detektywów. Jeśli nie, tura śledczego kończy się i ten pion nic już nie zrobi.
Tak przedstawiają się główne założenia mechaniczne Listów z Whitechapel. Zarówno śledczy, jak i Kuba, mają możliwość wykonania dodatkowych, specjalnych ruchów. Na potrzeby tej recenzji gry planszowej Listy z Whitechapel nie będę ich jednak szeroko opisywał. A zainteresowanych odeślę do lektury pełnej instrukcji na stronie dystrybutora gry, firmy Galakta.

Jak można wygrać grę?

Morderca wygrywa grę, jeśli przez 4 noce (rundy gry) uda mu się pozostać nieuchwytnym. Śledczy odnoszą zwycięstwo, gdy dokonają aresztowania.

Jakie są moje wrażenia z gry?

Już na samym początku, od pierwszych akapitów instrukcji, powaliła mnie autentyczność. Gracze obcują z faktami, które wprowadzają w świat gry. Autentyczne zdjęcia. Daty. Opisy. Nazwiska. Ogromna plansza przedstawiająca dzielnicę Whitechapel, splamiona krwią. Pobazgrana notatkami śledczych. Gra niczego nie ugładza, nie ugrzecznia. A to wszystko podane w zupełnie naturalny, nienachalny sposób.
Muszę szczerze przyznać, że nawet nie zauważyłem, kiedy nauczyłem się grać w Listy z Whitechapel. Lektura instrukcji była po prostu wciągająca. To nie jest kolejna broszura opatrzona fabularnymi wtrąceniami. Nie. Ucząc się grać w Listy z Whitechapel poznajemy jednocześnie tło fabularno-historyczne. Nic nie jest tu zrobione na siłę. Mechanika gry doskonale idzie w parze z opowiadaną przez nią historią. Zamiast rund mamy noce. Punkty startowe to miejsca zbrodni. Listy z Whitechapel traktują temat z należytym mu szacunkiem i powagą, pozostając przy tym dobrą rozrywką. Widać to w niebywałej dbałości o szczegóły, już na etapie projektu. Dla przykładu:
„30 września 1888 znaleziono ciała dwóch kobiet. O 1:00 prostytutki Elizabeth Stride. Jest to jedyna ofiara, której zwłoki nie zostały okaleczone. Prawdopodobnie nadejście świadka spłoszyło mordercę. Później, tej samej nocy, o 1:45 znaleziono zmasakrowane ciało Catherine Eddowes.”
Dlaczego o tym wspominam? Bo podczas gry w Listy z Whitechapel, trzeciej nocy Kuba dokonuje dwóch zabójstw. Mechanika gry ma swoje źródło w historycznych wydarzeniach. Chapeau bas, moi mili, tak to się robi! Tak łączy się klimat z mechaniką! Kolejny przykład – miejsca, w których Kuba umieszcza Nieszczęśnice na początku gry odpowiadają tym, w których faktycznie odnajdywano ich ciała. Nie wiem jak u Was, ale u mnie taka pomysłowość wywołuje opad szczęki.
Gra jest niesamowicie immersyjna. To niebywałe, jak za pomocą kawałka mapy i kilku pionów, autorom udało się wciągnąć graczy w historyczne wydarzenia. Nie potrzeba tony tekstu, kart i grafik, by ludzie „wsiąkali” w grę na długie godziny. Wystarczy dobry pomysł.
Po lekturze instrukcji przychodzi czas na rozstawienie elementów gry na stole. Jest ich niewiele. Doceniamy to podczas rozgrywki, bo nic nie rozprasza uwagi graczy. Nie odrywamy wzroku od planszy (i od siebie nawzajem) w poszukiwaniu zaginionego żetonu w pudełku. Wszystko co potrzebne od razu ląduje pod ręką. Po chwili zresztą zapominamy, że w ogóle używamy pionów i planszy. Liczy się tylko pościg.
Listy z Whitechapel zmieniają swoje oblicze przy każdej partii. W zależności od liczebności składu obecnego przy stole i przyjętych ról.
Zacznę od grania Kubą Rozpruwaczem. Poczucie osaczenia nie opuszczało mnie nawet na sekundę. To niby tylko kilka pionków dookoła pola, na którym stoję. A jednak dyskomfort jest niesamowity. Skłamałbym, gdybym napisał, że podczas gry niemalże czuję drepczących mi po piętach śledczych. Żadnego „niemalże”! Przyspieszone bicie serca, stres i pot. Można się tu popukać w głowę, przecież to tylko gra planszowa. Niedowiarkom polecam w takim razie spróbować swych sił w roli Rozpruwacza przeciwko kilku zgranym, doświadczonym śledczym…
Rozgrywka od początku do końca przebiega w napięciu. Rozpruwacza gonią nie tylko detektywi. Przeszkadza mu też czas, bo ilość ruchów do wykonania jest ograniczona. Emocje sięgają zenitu, gdy śledczy poprawnie rozszyfrują nasze zagrania bądź wytypują, gdzie może znajdować się kryjówka. Stres jest srogi. Miałem okazję wcielać się w Kubę Rozpruwacza i lwią część czasu podczas partii poświęcałem temu, by nie dać poznać po sobie, jak bardzo jestem zdenerwowany. Nie chciałem patrzeć w miejsce, gdzie właśnie stoją pionki detektywów. A stoją pole od mojej kryjówki. Bardzo nie chciałem słuchać, jak śledczy typują miejsce, w którym byłem jeden ruch do tyłu. A słuchałem. I solidnie się podczas tego słuchania pociłem.
Mimo braku scenariuszy i opisów podczas samej rozgrywki, gra sprawia, że z łatwością wchodzi się w role. Poczułem to podczas wykonywania pierwszego ruchu grając Kubą. Zazwyczaj gracze – ja nie byłem tu wyjątkiem – używają wtedy terminu „morduję”. I to słowo tak wisi w powietrzu. Czuć jego ciężar. Jestem pacyfistą i brzydzę się przemocą w jakimkolwiek jej aspekcie. Przeszkadza mi lekkość, z jaką gry (zarówno komputerowe jak i planszowe) niejednokrotnie traktują temat śmierci. Zabijania. Walki. Często krew leje się strumieniami, a gracze nic sobie z tego nie robią. Ot, wchodzę na pole i zabijam jednostki. Rzuty nie wyszły, zginęliśmy, trudno.
W Listach z Whitechapel jest inaczej. Kiedy grałem Kubą i mówiłem „morduję”, czułem, że zrobiłem coś złego. Że stała się tragedia. Czułem ciężar wypowiedzianego słowa. W jakiś sposób wszedłem w skórę obrzydliwego przestępcy. I nie było mi z tym dobrze. Kolejny raz chylę czoła przed autorami gry. Genialnie posłużyli się tematyką śmierci. I tę śmierć, powagę tematu, czuć podczas gry. Pamiętam nietęgą minę Gawrona, kiedy znalazł się w tej sytuacji. „No to morduję”. Niebywałe.
Wrażenia podczas gry śledczymi, za każdym razem były trochę inne. Gra nie tyle się skaluje, co zmienia swoje oblicze w zależności od liczby osób przy stole. Jest fantastyczną dwuosobówką! Podczas partii 1 na 1, jest napiętym pojedynkiem umysłów. Cały czas mamy wrażenie, że ten Kuba gdzieś tam jest. Nie widać go, ale zostawia ślady. Podczas rozgrywki panuje cisza, rozlega się tylko natrętne pytanie: czy byłeś na 47? Czy byłeś na 66? Nie, nie byłem. Tak, byłem. Szuranie przesuwających się po planszy pionów. Sprzyja to jeszcze większemu skupieniu. Każda odkryta poszlaka daje satysfakcję. I motywuje do poszukiwań, bo czas ucieka. Z każdym ruchem Kuba coraz bardziej się wymyka.
W większej grupie śledczych do gry wchodzi element kooperacyjny. Klimat się nie zmienia. Zmianie ulega za to charakter rozgrywki. Kuba słucha naradzających się detektywów. A Ci dyskutują nad planszą, kłócą się, próbują Kubę skłonić do błędu. Dodatkowo go zestresować poprzez grę „nad stołem”. Nie przepadam za kooperacjami. Tutaj jednak, mimo wyjątkowo kooperacyjnego charakteru gry, do głosu dochodzi odgrywanie ról prawie jak podczas sesji RPG. Nie obliczamy opłacalności ruchu. Naradzamy się nad tym, jak złapać mordercę. Każdy ma swoje przeczucia i argumenty.
Jedną z moich ulubionych czynności podczas gry w planszówki, jest obserwowanie graczy. O ile podczas partii w „eurasy” raczej śledzę wtedy przyjęte przez obecnych przy stole strategie, to podczas gry w Listy z Whitechapel czuję się już niemal jak w teatrze. Dyskusje i kłótnie detektywów, zderzanie ze sobą hipotez i domysłów, ścieranie się charakterów. Gracz wcielający się w Rozpruwacza przechodzi test na stres. I to taki porządny. A stres to katalizator osobowości. Niejednokrotnie grający Kubą przyznawali się po partii, że zdarzyło im się wykonać irracjonalne posunięcia, wyłącznie ze względu na nerwy towarzyszące rozgrywce. O tym, co można zaobserwować wśród śledczych, przy kooperacyjnym kombinowaniu, wspominać nie muszę. Charaktery widać jak na dłoni.

Moja ocena gry

Wykonanie

Wykonanie jest staranne, spójne i klimatyczne. Ilość elementów w pudełku jest dokładnie taka, jak być powinna.

Prostota

Gra mechanicznie jest niezwykle prosta. Lektura instrukcji przed partią jest sama w sobie tak immersyjna, że gracze, którzy nie mieli jej w rękach, tracą pewną część gry. Sugerowałbym przed wspólną planszówkową sesją każdemu z graczy zapoznać się z nią z osobna. Chociażby po to, żeby wczuć się w klimat. Nie zmienia to faktu, że tłumaczenie gry nie stwarza większych trudności.

Re-Grywalność

Nie będziecie grać w Listy z Whitechapel często. To tytuł, który dobrze sprawdzi się w specyficznym towarzystwie. Gra schodzi z mojej półki „od święta” i stanowi swoiste wydarzenie, ze względu na to, jak mocno różni się od innych planszówek. Raz na jakiś czas ma się ochotę na takie doświadczenie. Ale nie jest to coś, w co grałbym codziennie, przez cały tydzień, dwie partie pod rząd. Zagram raczej raz na dwa miesiące. Za to rozegraną partię będę pamiętał bardzo długo.

Czas rozgrywki

Czas rozgrywki jest długi. Gra kończąca się zwycięstwem Kuby może trwać nawet powyżej 4 godzin. Liczcie się więc z tym, że jeśli Listy z Whitechapel trafią na stół, tego dnia raczej nie zagracie już w nic innego. Będą za to stanowić nie lada atrakcję.

Fun

Listy z Whitechapel trzymają w napięciu przez cały czas rozgrywki.
Przypominam sobie partie rozegrane z moją dziewczyną. Jej pokerową twarz nie do rozgryzienia, gdy grała Kubą Rozpruwaczem. By zwiększyć immersję, puściliśmy sobie muzykę z epoki (XIXw.), przyciemniliśmy światło, zapaliliśmy świece. Na zewnątrz padał deszcz, co jeszcze mocniej podkręciło klimat. Skupienie, dedukcja, napięcie. Po tych partiach miałem wyrobione jakieś zdanie o Listach z Whitechapel.
Jakże się zdziwiłem, gdy przyniosłem pudło z grą na spotkanie z ekipą UraburaGames. Listy pokazały inne swoje oblicze. Graliśmy wtedy w pomieszczeniu, które niegdyś służyło nam do rozgrywania sesji RPG. Warunki są tam raczej spartańskie. Ścieżka muzyczna z filmu From Hell (o Kubie Rozpruwaczu, z Johnnym Deppem), samotna żarówka zwisająca ponuro z sufitu. Przyznam, że miałem dreszcze jak na dobrym horrorze. Faktycznie czułem się jak członek grupy śledczych w jakiejś piwnicy. Szykujących zasadzkę, naradzających się nad mapą. Gawron w roli mordercy, napięty jak struna, z całych sił starający się nie patrzeć w jedno z miejsc na planszy. Johny w roli jednego z detektywów, dający popis analitycznego myślenia, z zaangażowaniem szukający śladów. Długo będziemy wspominać jego tekst „proponuję serię aresztowań” i pomysł na zorganizowanie obławy na kilku konkretnych polach, zakończony sukcesem śledczych oraz gremialny ryk zwycięstwa po ponad 3 godzinach śledztwa.

Cena vs. Jakość

Jakość jest wzorowa. Cena nie należy do najniższych. Osobiście jednak nie żałuję ani złotówki wydanej na ten tytuł. To jedna z nielicznych gier, co do których nie mam wątpliwości, że jej nie odsprzedam. Nawet jeśli częściej stoi na półce, niż jest grana.

Co mi się najbardziej podoba w grze Listy z Whitechapel?

Klimat, immersja, prosta i zgrabna mechanika, jakość wydania, redakcja instrukcji, emocje towarzyszące grze, brak losowości, skalowalność, odważny temat podjęty przez autorów.

Co mi się najmniej podoba w grze Listy z Whitechapel?

Nie jest to tytuł do grania na co dzień, absolutnie nie zgadzam się z kategorią wiekową na pudełku, w moim odczuciu to gra dla osób dorosłych. Listy nie „siądą” każdemu przez specyficzną mechanikę i wymóg zaangażowania się w klimat.

Podsumowanie

Listy z Whitechapel to jedna z najoryginalniejszych i jednocześnie najodważniejsza tematycznie gra planszowa, w jaką miałem okazję zagrać. Jest to też przy okazji szalenie klimatyczny, głęboko immersyjny i przemyślany tytuł. Na stałe zostanie w mojej kolekcji.
Gra sprawdzi się w towarzystwie, które potrafi zadbać o stworzenie dodatkowej otoczki. Wśród graczy z doświadczeniem RPGowym, ze skłonnością do wchodzenia w role. Spodoba się miłośnikom horrorów i thrillerów.
Nie mają czego tutaj szukać zatwardziali miłośnicy euro oraz typowych gier przygodowych, zwłaszcza z elementami losowymi. Ta gra nie spodoba się realistom i pragmatykom bez wyobraźni. Listy z Whitechapel wymagają zaangażowania i chęci poszukania drugiego dna.

Jeszcze Ci mało? Zobacz profil gry na portalu BoardGameGeek.

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email
Share on pinterest
Podobał Ci się wpis? Wystaw ocenę!
[Głosów:9    Średnia:5/5]

Autor wpisu: Krzysiek “Kakao” Kowalczyk – pacyfista i weganin. Przy planszy spędza każdą wolną chwilę.
W grach doceniam eleganckie rozwiązania mechaniczne. Podczas rozgrywki często przyglądam się reakcjom ludzi. Nie przepadam za losowością, chyba, że ciekawie zaimplementowaną. Więcej o UraburaGames.

Stosunkowo skromny wybór mają gracze, którzy w grach planszowych szukają klimatu grozy i dreszczowca. Zapraszam na recenzję tytułu, który wypełnia tę lukę na rynku. I co więcej, robi to brawurowo.

Recenzja | Listy z Whitechapel

Ocena UraburaGames (4.7)
4.7/5
Recenzja by Kakao

Listy z Whitechapel - recenzja gry planszowej, w której wcielicie się w policjantów lub w zwyrodnialca. Która z tych ról Ci bardziej pasuje?

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email
Share on pinterest

Podczas przygotowywania jednej z partii w Listy z Whitechapel, Łukasz (Johny) zapytał: co w zasadzie sprawia, że gra jest klimatyczna? Nie spodziewałem się tego pytania. Jednak sformułowałem wtedy spontanicznie osąd, którego do tej pory trzymam się jako definicji klimatycznej gry planszowej. Sens wypowiedzi był mniej więcej taki: klimatyczna gra planszowa to taka, przy której zapominasz, że grasz w grę. Gra jest immersyjna, jeśli nie czujesz, że rzucasz kostką. Tylko właśnie toczysz walkę z niedźwiedziem. Uciekasz przed policją. Albo mordujesz. Przed Wami recenzja Listów z Whitechapel. Gry planszowej z klimatem tak gęstym, że można go kroić nożem.

  • Czy warto dołączyć tę grę do swojej kolekcji?
  • Komu najbardziej przypadnie do gustu?
  • Czy jej cena jest adekwatna do zawartości i wykonania?
Dowiecie się w kolejnej Recenzji Gier Planszowych na Konkrecie.

W jakim klimacie jest utrzymana gra?

listy z whitechapel gra planszowa recenzja
Mary Jane Kelly zginęła w nocy na piątek 9 listopada 1888. Świadkowie twierdzą, że w noc śmierci towarzyszył jej około trzydziestopięcioletni mężczyzna. Sąsiadka Mary około pierwszej nad ranem słyszała śpiew ofiary dochodzący z jej pokoju. Inny świadek twierdzi, że w okolicach 3:00, kiedy wracał do domu, nie słyszał żadnych dźwięków. W pokoju ofiary nie paliło się światło.
O 10:45 tego dnia do mieszkania Mary (13 Miller’s Court, Dorset Street, Spitafields) przybył w celu odebrania zaległego czynszu Thomas Bowyer. Mimo pukania w drzwi nikt nie otwierał. Thomas zajrzał do mieszkania przez okno.
W ten sposób znalazł zwłoki piątej ofiary zwyrodniałego, seryjnego mordercy – postrachu dzielnicy Whitechapel w Londynie. Ciało Mary, podobnie jak innych ofiar, zostało brutalnie okaleczone. Przecięte gardło. Usunięta skóra. Organy wewnętrzne rozrzucone po pokoju. Jej serca nie odnaleziono. Morderca prawdopodobnie zabrał je ze sobą.
Z zeznań świadków pozostałych morderstw wyłania się portret zabójcy. Ofiary tuż przed śmiercią widywane były z mężczyzną między 35 a 40 rokiem życia, ubranym w ciemny płaszcz i kapelusz. Część opisów sugeruje, że mógł być cudzoziemcem. Sprawiał wrażenie człowieka ubogiego, lecz nobliwego.
XIX-wieczna policja mogła polegać jedynie na zeznaniach świadków lub złapaniu sprawcy na gorącym uczynku. Morderca nigdy nie został schwytany. Łącznie mógł zabić nawet 11 razy. Sprawa do dziś budzi wiele kontrowersji.

Na czym polega gra?

listy z whitechapel
Listy z Whitechapel to w zasadzie dwie gry w jednej. Gracze muszą podzielić się rolami. Jeden z nich odegra Kubę Rozpruwacza. Pozostali wcielą się w śledczych. W zależności od przyjętych ról, wrażenia z gry będą odmienne.
Śledczy grają w grę kooperacyjną. Naradzają się nad mapą dzielnicy Whitechapel, depcząc Kubie po piętach. Szukają śladów i próbują odciąć przestępcy drogę ucieczki. Ich celem jest dokonanie aresztowania. Tylko wtedy mogą wygrać grę.
Jeden z graczy usiądzie naprzeciwko pozostałych. Jego zadaniem będzie dokonanie pięciu morderstw i pozostanie nieuchwytnym. Po każdym z nich musi dotrzeć do swojej kryjówki. Będzie przemykać ulicami Londynu jak cień. Blefować i wyprowadzać śledczych w pole. Wygra, jeśli uniknie aresztowania.

Informacje o grze

  • Gatunek: Strategiczna/Kooperacyjna
  • Wydawca: Galakta
  • Autor: Gabiele Mari, Gianluca Santopietro
  • Grafika: František Horálek, Filip Murmak
  • Rok wydania: 2011
  • Rok wydania: 2011
  • Rodzaj: Secret unit deployment, memory, point to point movement
  • Czas gry: pudełko twierdzi, że 90 minut, ale jest to czysta fikcja. Gra zazwyczaj trwa 3 do 5 godzin.
  • Liczba graczy: 2-6
  • Ograniczenie wiekowe: 13+
  • Losowość: brak
Autorzy odrobili solidną pracę domową w zakresie badań historycznych tła fabularnego. Ciekawostki dotyczące rzeczywistego śledztwa umiejętnie wpleciono w instrukcję do gry. Sama rozgrywka odbywa się na autentycznej mapie dzielnicy Whitechapel, ówczesnej najniebezpieczniejszej części Londynu. Skupiała ona liczne domy publiczne, meliny i szynki. Panowało tam ubóstwo, przeludnienie i skrajna nędza.

Co znajdziesz w pudełku?

listy z whitechapel plansza
  • 1 instrukcja
  • 1 plansza do gry
  • 5 arkuszy policji
  • 4 Listy Kuby Rozpruwacza
  • 5 żetonów Szefów Dochodzenia
  • 5 żetonów ruchów specjalnych
  • 16 drewnianych znaczników
  • 12 drewnianych pionków
  • 1 zasłonka Kuby Rozpruwacza
  • 1 bloczek arkuszy ruchu Kuby Rozpruwacza
  • 27 plastikowych znaczników
Listy z Whitechapel to stosunkowo mało elementów. W oczy rzuca się ogromna plansza, która rozstawiona na stole budzi zdecydowany respekt. Już na etapie pierwszego kontaktu z komponentami, dobre wrażenie robi dbałość o detale. Autentyczne zdjęcia detektywów, które otrzymują gracze. Akcje specjalne Kuby w formie listów wysyłanych do policji, opatrzone są grafikami tychże listów.

Jak się gra w Listy z Whitechapel?

listy z whitechapel karty
Listy z Whitechapel to asymetryczna gra planszowa o prostej, aczkolwiek pomysłowej i niestandardowej mechanice. Jest przez to na swój sposób unikalna.
Plansza składa się glównie z ponumerowanych pól. Rozpruwacz będzie przemieszczał się z jednego na drugie. Śledczy natomiast swoje ruchy wykonują pomiędzy tymi polami, na oddzielnie zaznaczonych punktach – skrzyżowaniach i posterunkach.
Kuba otrzymuje swoje rekwizyty. To minimapa Whitechapel, dzięki której nie musi spoglądać na dużą planszę i może zasłonić się przed śledczymi oraz arkusz, na którym będzie zapisywać swoje ruchy. W górnej części arkusza Kuba zapisuje numer pola, na którym znajduje się jego kryjówka. Gracz sam wybiera, które to pole. Po dokonanym morderstwie jego zadaniem będzie do niej dotrzeć. Gra trwa maksymalnie 4 noce, podczas których dochodzi łącznie do 5 zabójstw.
Detektywi otrzymują swoje piony. Ich ruchy są jawne. Kuba może obserwować pozycje, na których stoją policjanci. Śledczy nie widzą za to poczynań Kuby. Są one tajne. Ścieżki, którymi poruszał się Rozpruwacz, mogą obejrzeć dopiero po zakończeniu gry. Morderca pozostaje zupełnie niewidzialny, dopóki pozostali gracze dokładnie nie wskażą pola, na którym się znajduje.
Po zapisaniu numeru pola z kryjówką, Kuba w wyznaczonych miejscach umieszcza na planszy 8 białych, drewnianych znaczników kobiet. Pięć z nich ma czerwony rewers. Pozostałe są białe z obu stron. Te z czerwonym rewersem to potencjalne cele Kuby. Detektywi nie wiedzą jednak, które znaczniki są blefem.
Teraz śledczy rozmieszczają swoje czarne znaczniki patroli. Jest ich 7 i działają podobnie, jak znaczniki kobiet. Dwa z nich nie mają koloru na rewersie. Służą tylko blefowi. Kuba w tym momencie widzi, gdzie stoją policjanci względem jego potencjalnych celów. Co do dwóch czarnych znaczników nie będzie miał jednak 100% pewności.
W tym momencie ujawnione zostają rzeczywiste cele Kuby. Znaczniki kobiet znikają z mapy. W miejsce tych, które nie były blefami, Kuba wstawia pionki Nieszczęśnic. I jest już o krok od popełnienia morderstwa.
Teraz Kuba podejmuje decyzję. Może czekać – da mu to dodatkowy ruch i pozwoli podejrzeć jeden znacznik patrolu. Jeśli nie trafi na blef, ujawniania jest pozycja jednego z policjantów. Czas na dotarcie do kryjówki jest ograniczony i wynosi 15 ruchów. Jeśli Kuba będzie zwlekał, limit ruchów wzrośnie do 16. Nie odbywa się to jednak bez kosztów. Konsekwencją odczekania jest możliwość przesunięcia pionków Nieszczęśnic przez policjantów. W dowolną stronę o jedno pole. Najprawdopodobniej przesuną je w stronę rzeczywistych pozycji śledczych, co jest dla Kuby niekorzystne. Niedoszły w tej chwili jeszcze morderca może zwlekać maksymalnie 5 razy. Za każdym razem zyskuje dodatkowy ruch i odkrywa prawdziwe pozycje detektywów.
Jeśli Kuba uzna, że dokonuje morderstwa, wskazuje jedną z Nieszczęśnic. W jej miejsce umieszcza się znacznik Miejsca Zbrodni. Pozostałe piony Nieszczęśnic zabieramy z mapy. Na planszy znajduje się też tor czasu. Ilustruje on ilość ruchów, które pozostały Kubie do wykonania. Ilekroć morderca wykona ruch, przesuwa się czarny pionek na tym torze. W momencie popełnienia zbrodni, zaznacza się to również na torze czasu. Pomoże to detektywom obliczyć, ile ruchów Kuba potrzebował, by dotrzeć do kryjówki.
Po dokonaniu mordu Rozpruwacz zapisuje na swoim arkuszu numer pola z Miejscem Zbrodni. Wykonuje teraz pierwszy ruch. Kuba porusza się zawsze tylko o jedno pole. Nie może przy tym „przeskoczyć” policjanta. Jeśli pion śledczego stoi mu na drodze, Kuba musi wybrać inną drogę ucieczki. Po wykonaniu pierwszego ruchu przez Kubę zaczyna się właściwa rozgrywka. Teraz śledczy i Kuba do skutku wykonują swoje ruchy na zmianę.
Detektywi przesuwają swoje piony o jedną lub dwie pozycje. Na tym etapie gry wiedzą, że Kuba znajduje się na jednym z pól sąsiadujących bezpośrednio z miejscem zbrodni. Po wykonaniu ruchów, każdy z pionów ma do wyboru dwie akcje. Może pytać Kubę o to, czy przebywał na którymś z pól,z którym sąsiaduje śledczy. Kuba udziela odpowiedzi zgodnie z prawdą. Jeśli śledczy trafił w ten sposób na pole, gdzie był Kuba, kończy się jego tura. Pole to zaznaczamy znacznikiem Śladu. Gdyby jednak się pomylił, może zadawać pytania dalej.
Drugą możliwą do wykonania akcją jest aresztowanie. Jeśli śledczy ma pewność, że Kuba stoi na danym polu, a pion śledczego z nim sąsiaduje, może powiedzieć: aresztuję na polu XX. Jeśli Kuba faktycznie na nim stoi, gra kończy się zwycięstwem detektywów. Jeśli nie, tura śledczego kończy się i ten pion nic już nie zrobi.
Tak przedstawiają się główne założenia mechaniczne Listów z Whitechapel. Zarówno śledczy, jak i Kuba, mają możliwość wykonania dodatkowych, specjalnych ruchów. Na potrzeby tej recenzji gry planszowej Listy z Whitechapel nie będę ich jednak szeroko opisywał. A zainteresowanych odeślę do lektury pełnej instrukcji na stronie dystrybutora gry, firmy Galakta.

Jak można wygrać grę?

Morderca wygrywa grę, jeśli przez 4 noce (rundy gry) uda mu się pozostać nieuchwytnym. Śledczy odnoszą zwycięstwo, gdy dokonają aresztowania.

Jakie są moje wrażenia z gry?

Już na samym początku, od pierwszych akapitów instrukcji, powaliła mnie autentyczność. Gracze obcują z faktami, które wprowadzają w świat gry. Autentyczne zdjęcia. Daty. Opisy. Nazwiska. Ogromna plansza przedstawiająca dzielnicę Whitechapel, splamiona krwią. Pobazgrana notatkami śledczych. Gra niczego nie ugładza, nie ugrzecznia. A to wszystko podane w zupełnie naturalny, nienachalny sposób.
Muszę szczerze przyznać, że nawet nie zauważyłem, kiedy nauczyłem się grać w Listy z Whitechapel. Lektura instrukcji była po prostu wciągająca. To nie jest kolejna broszura opatrzona fabularnymi wtrąceniami. Nie. Ucząc się grać w Listy z Whitechapel poznajemy jednocześnie tło fabularno-historyczne. Nic nie jest tu zrobione na siłę. Mechanika gry doskonale idzie w parze z opowiadaną przez nią historią. Zamiast rund mamy noce. Punkty startowe to miejsca zbrodni. Listy z Whitechapel traktują temat z należytym mu szacunkiem i powagą, pozostając przy tym dobrą rozrywką. Widać to w niebywałej dbałości o szczegóły, już na etapie projektu. Dla przykładu:
„30 września 1888 znaleziono ciała dwóch kobiet. O 1:00 prostytutki Elizabeth Stride. Jest to jedyna ofiara, której zwłoki nie zostały okaleczone. Prawdopodobnie nadejście świadka spłoszyło mordercę. Później, tej samej nocy, o 1:45 znaleziono zmasakrowane ciało Catherine Eddowes.”
Dlaczego o tym wspominam? Bo podczas gry w Listy z Whitechapel, trzeciej nocy Kuba dokonuje dwóch zabójstw. Mechanika gry ma swoje źródło w historycznych wydarzeniach. Chapeau bas, moi mili, tak to się robi! Tak łączy się klimat z mechaniką! Kolejny przykład – miejsca, w których Kuba umieszcza Nieszczęśnice na początku gry odpowiadają tym, w których faktycznie odnajdywano ich ciała. Nie wiem jak u Was, ale u mnie taka pomysłowość wywołuje opad szczęki.
Gra jest niesamowicie immersyjna. To niebywałe, jak za pomocą kawałka mapy i kilku pionów, autorom udało się wciągnąć graczy w historyczne wydarzenia. Nie potrzeba tony tekstu, kart i grafik, by ludzie „wsiąkali” w grę na długie godziny. Wystarczy dobry pomysł.
Po lekturze instrukcji przychodzi czas na rozstawienie elementów gry na stole. Jest ich niewiele. Doceniamy to podczas rozgrywki, bo nic nie rozprasza uwagi graczy. Nie odrywamy wzroku od planszy (i od siebie nawzajem) w poszukiwaniu zaginionego żetonu w pudełku. Wszystko co potrzebne od razu ląduje pod ręką. Po chwili zresztą zapominamy, że w ogóle używamy pionów i planszy. Liczy się tylko pościg.
Listy z Whitechapel zmieniają swoje oblicze przy każdej partii. W zależności od liczebności składu obecnego przy stole i przyjętych ról.
Zacznę od grania Kubą Rozpruwaczem. Poczucie osaczenia nie opuszczało mnie nawet na sekundę. To niby tylko kilka pionków dookoła pola, na którym stoję. A jednak dyskomfort jest niesamowity. Skłamałbym, gdybym napisał, że podczas gry niemalże czuję drepczących mi po piętach śledczych. Żadnego „niemalże”! Przyspieszone bicie serca, stres i pot. Można się tu popukać w głowę, przecież to tylko gra planszowa. Niedowiarkom polecam w takim razie spróbować swych sił w roli Rozpruwacza przeciwko kilku zgranym, doświadczonym śledczym…
Rozgrywka od początku do końca przebiega w napięciu. Rozpruwacza gonią nie tylko detektywi. Przeszkadza mu też czas, bo ilość ruchów do wykonania jest ograniczona. Emocje sięgają zenitu, gdy śledczy poprawnie rozszyfrują nasze zagrania bądź wytypują, gdzie może znajdować się kryjówka. Stres jest srogi. Miałem okazję wcielać się w Kubę Rozpruwacza i lwią część czasu podczas partii poświęcałem temu, by nie dać poznać po sobie, jak bardzo jestem zdenerwowany. Nie chciałem patrzeć w miejsce, gdzie właśnie stoją pionki detektywów. A stoją pole od mojej kryjówki. Bardzo nie chciałem słuchać, jak śledczy typują miejsce, w którym byłem jeden ruch do tyłu. A słuchałem. I solidnie się podczas tego słuchania pociłem.
Mimo braku scenariuszy i opisów podczas samej rozgrywki, gra sprawia, że z łatwością wchodzi się w role. Poczułem to podczas wykonywania pierwszego ruchu grając Kubą. Zazwyczaj gracze – ja nie byłem tu wyjątkiem – używają wtedy terminu „morduję”. I to słowo tak wisi w powietrzu. Czuć jego ciężar. Jestem pacyfistą i brzydzę się przemocą w jakimkolwiek jej aspekcie. Przeszkadza mi lekkość, z jaką gry (zarówno komputerowe jak i planszowe) niejednokrotnie traktują temat śmierci. Zabijania. Walki. Często krew leje się strumieniami, a gracze nic sobie z tego nie robią. Ot, wchodzę na pole i zabijam jednostki. Rzuty nie wyszły, zginęliśmy, trudno.
W Listach z Whitechapel jest inaczej. Kiedy grałem Kubą i mówiłem „morduję”, czułem, że zrobiłem coś złego. Że stała się tragedia. Czułem ciężar wypowiedzianego słowa. W jakiś sposób wszedłem w skórę obrzydliwego przestępcy. I nie było mi z tym dobrze. Kolejny raz chylę czoła przed autorami gry. Genialnie posłużyli się tematyką śmierci. I tę śmierć, powagę tematu, czuć podczas gry. Pamiętam nietęgą minę Gawrona, kiedy znalazł się w tej sytuacji. „No to morduję”. Niebywałe.
Wrażenia podczas gry śledczymi, za każdym razem były trochę inne. Gra nie tyle się skaluje, co zmienia swoje oblicze w zależności od liczby osób przy stole. Jest fantastyczną dwuosobówką! Podczas partii 1 na 1, jest napiętym pojedynkiem umysłów. Cały czas mamy wrażenie, że ten Kuba gdzieś tam jest. Nie widać go, ale zostawia ślady. Podczas rozgrywki panuje cisza, rozlega się tylko natrętne pytanie: czy byłeś na 47? Czy byłeś na 66? Nie, nie byłem. Tak, byłem. Szuranie przesuwających się po planszy pionów. Sprzyja to jeszcze większemu skupieniu. Każda odkryta poszlaka daje satysfakcję. I motywuje do poszukiwań, bo czas ucieka. Z każdym ruchem Kuba coraz bardziej się wymyka.
W większej grupie śledczych do gry wchodzi element kooperacyjny. Klimat się nie zmienia. Zmianie ulega za to charakter rozgrywki. Kuba słucha naradzających się detektywów. A Ci dyskutują nad planszą, kłócą się, próbują Kubę skłonić do błędu. Dodatkowo go zestresować poprzez grę „nad stołem”. Nie przepadam za kooperacjami. Tutaj jednak, mimo wyjątkowo kooperacyjnego charakteru gry, do głosu dochodzi odgrywanie ról prawie jak podczas sesji RPG. Nie obliczamy opłacalności ruchu. Naradzamy się nad tym, jak złapać mordercę. Każdy ma swoje przeczucia i argumenty.
Jedną z moich ulubionych czynności podczas gry w planszówki, jest obserwowanie graczy. O ile podczas partii w „eurasy” raczej śledzę wtedy przyjęte przez obecnych przy stole strategie, to podczas gry w Listy z Whitechapel czuję się już niemal jak w teatrze. Dyskusje i kłótnie detektywów, zderzanie ze sobą hipotez i domysłów, ścieranie się charakterów. Gracz wcielający się w Rozpruwacza przechodzi test na stres. I to taki porządny. A stres to katalizator osobowości. Niejednokrotnie grający Kubą przyznawali się po partii, że zdarzyło im się wykonać irracjonalne posunięcia, wyłącznie ze względu na nerwy towarzyszące rozgrywce. O tym, co można zaobserwować wśród śledczych, przy kooperacyjnym kombinowaniu, wspominać nie muszę. Charaktery widać jak na dłoni.

Moja ocena gry

Wykonanie

Wykonanie jest staranne, spójne i klimatyczne. Ilość elementów w pudełku jest dokładnie taka, jak być powinna.

Prostota

Gra mechanicznie jest niezwykle prosta. Lektura instrukcji przed partią jest sama w sobie tak immersyjna, że gracze, którzy nie mieli jej w rękach, tracą pewną część gry. Sugerowałbym przed wspólną planszówkową sesją każdemu z graczy zapoznać się z nią z osobna. Chociażby po to, żeby wczuć się w klimat. Nie zmienia to faktu, że tłumaczenie gry nie stwarza większych trudności.

Re-Grywalność

Nie będziecie grać w Listy z Whitechapel często. To tytuł, który dobrze sprawdzi się w specyficznym towarzystwie. Gra schodzi z mojej półki „od święta” i stanowi swoiste wydarzenie, ze względu na to, jak mocno różni się od innych planszówek. Raz na jakiś czas ma się ochotę na takie doświadczenie. Ale nie jest to coś, w co grałbym codziennie, przez cały tydzień, dwie partie pod rząd. Zagram raczej raz na dwa miesiące. Za to rozegraną partię będę pamiętał bardzo długo.

Czas rozgrywki

Czas rozgrywki jest długi. Gra kończąca się zwycięstwem Kuby może trwać nawet powyżej 4 godzin. Liczcie się więc z tym, że jeśli Listy z Whitechapel trafią na stół, tego dnia raczej nie zagracie już w nic innego. Będą za to stanowić nie lada atrakcję.

Fun

Listy z Whitechapel trzymają w napięciu przez cały czas rozgrywki.
Przypominam sobie partie rozegrane z moją dziewczyną. Jej pokerową twarz nie do rozgryzienia, gdy grała Kubą Rozpruwaczem. By zwiększyć immersję, puściliśmy sobie muzykę z epoki (XIXw.), przyciemniliśmy światło, zapaliliśmy świece. Na zewnątrz padał deszcz, co jeszcze mocniej podkręciło klimat. Skupienie, dedukcja, napięcie. Po tych partiach miałem wyrobione jakieś zdanie o Listach z Whitechapel.
Jakże się zdziwiłem, gdy przyniosłem pudło z grą na spotkanie z ekipą UraburaGames. Listy pokazały inne swoje oblicze. Graliśmy wtedy w pomieszczeniu, które niegdyś służyło nam do rozgrywania sesji RPG. Warunki są tam raczej spartańskie. Ścieżka muzyczna z filmu From Hell (o Kubie Rozpruwaczu, z Johnnym Deppem), samotna żarówka zwisająca ponuro z sufitu. Przyznam, że miałem dreszcze jak na dobrym horrorze. Faktycznie czułem się jak członek grupy śledczych w jakiejś piwnicy. Szykujących zasadzkę, naradzających się nad mapą. Gawron w roli mordercy, napięty jak struna, z całych sił starający się nie patrzeć w jedno z miejsc na planszy. Johny w roli jednego z detektywów, dający popis analitycznego myślenia, z zaangażowaniem szukający śladów. Długo będziemy wspominać jego tekst „proponuję serię aresztowań” i pomysł na zorganizowanie obławy na kilku konkretnych polach, zakończony sukcesem śledczych oraz gremialny ryk zwycięstwa po ponad 3 godzinach śledztwa.

Cena vs. Jakość

Jakość jest wzorowa. Cena nie należy do najniższych. Osobiście jednak nie żałuję ani złotówki wydanej na ten tytuł. To jedna z nielicznych gier, co do których nie mam wątpliwości, że jej nie odsprzedam. Nawet jeśli częściej stoi na półce, niż jest grana.

Co mi się najbardziej podoba w grze Listy z Whitechapel?

Klimat, immersja, prosta i zgrabna mechanika, jakość wydania, redakcja instrukcji, emocje towarzyszące grze, brak losowości, skalowalność, odważny temat podjęty przez autorów.

Co mi się najmniej podoba w grze Listy z Whitechapel?

Nie jest to tytuł do grania na co dzień, absolutnie nie zgadzam się z kategorią wiekową na pudełku, w moim odczuciu to gra dla osób dorosłych. Listy nie „siądą” każdemu przez specyficzną mechanikę i wymóg zaangażowania się w klimat.

Podsumowanie

Listy z Whitechapel to jedna z najoryginalniejszych i jednocześnie najodważniejsza tematycznie gra planszowa, w jaką miałem okazję zagrać. Jest to też przy okazji szalenie klimatyczny, głęboko immersyjny i przemyślany tytuł. Na stałe zostanie w mojej kolekcji.
Gra sprawdzi się w towarzystwie, które potrafi zadbać o stworzenie dodatkowej otoczki. Wśród graczy z doświadczeniem RPGowym, ze skłonnością do wchodzenia w role. Spodoba się miłośnikom horrorów i thrillerów.
Nie mają czego tutaj szukać zatwardziali miłośnicy euro oraz typowych gier przygodowych, zwłaszcza z elementami losowymi. Ta gra nie spodoba się realistom i pragmatykom bez wyobraźni. Listy z Whitechapel wymagają zaangażowania i chęci poszukania drugiego dna.
Jeszcze Ci mało? Zobacz profil gry na portalu BoardGameGeek.
Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email
Share on pinterest
Podobał Ci się wpis? Wystaw ocenę!
[Głosów:9    Średnia:5/5]

Autor wpisu: Krzysiek „Kakao” Kowalczyk – pacyfista i weganin. Przy planszy spędza każdą wolną chwilę.
W grach doceniam eleganckie rozwiązania mechaniczne. Podczas rozgrywki często przyglądam się reakcjom ludzi. Nie przepadam za losowością, chyba, że ciekawie zaimplementowaną.
Więcej o Urabura Games.

Skomentuj

avatar