Małpa is watching you.
Ubierz się ciepło. Ta zima będzie długa i mordercza. Zadbaj o przetrwanie kolonii i stań do walki z krwiożerczą hordą zombie. Zgromadź jedzenie, paliwo i niezbędny sprzęt. Uważaj na zdrajcę!

Recenzja | Martwa Zima: Gra Rozdroży

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on email
Share on pinterest

by Johny, 24.01.2019

Ubierz się ciepło. Ta zima będzie długa i mordercza. Zadbaj o przetrwanie kolonii i stań do walki z krwiożerczą hordą zombie. Zgromadź jedzenie, paliwo i niezbędny sprzęt. Uważaj na zdrajcę!

Recenzja | Martwa Zima: Gra Rozdroży

by Johny, 24.01.2019
Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on email
Share on pinterest

Śmiertelny wirus wydostaje się z laboratorium. Rozprzestrzenia się błyskawicznie, powodując największą w historii epidemię. W zaledwie kilka dni ludzkość niemalże przestaje istnieć. Znasz to? Oczywiście, że tak. To przecież typowy scenariusz większości filmów o żywych trupach. Nic nowego. Widziałeś to w „The Walking Dead”, czy w filmie „Świt żywych trupów”. No właśnie nie do końca! Okazuje się, że nawet z tak banalnego tematu, można stworzyć coś intrygującego. Przed tobą gra planszowa Martwa Zima. Recenzja walki o przetrwanie w zimnych i mrocznych czasach apokalipsy.

Pamiętam jak pierwszy raz zagraliśmy w Martwą Zimę. Warunki były idealne. Późne godziny nocne, miejscówka w piwnicy i ten morderczy klimat gry. Od początku coś wisiało w powietrzu. Krępująca cisza, potem gorączkowe narady i rozpaczliwa walka o przetrwanie. Z coraz większym trudem odpieraliśmy hordy zombie wlewające się do naszej bazy. Jednak nie to mnie martwiło. Uważnie przyglądałem się innym graczom. Czy wszyscy działają dla dobra kolonii? A może jeden z nich spiskuje? Który z nich jest zdrajcą? Te myśli nie dawały mi spokoju. Powracały jak echo. Wtedy naszła mnie pewna refleksja…

Czy Martwa Zima to naprawdę gra o zombie? Przekonaj się w kolejnej Recenzji Gier Planszowych na Konkrecie. Dowiesz się z niej również:

  • Czy warto dołączyć tę grę do swojej kolekcji?
  • Komu najbardziej przypadnie do gustu?
  • Czy jej cena jest adekwatna do zawartości i wykonania?

Martwa Zima: Gra Rozdroży - w jakim klimacie jest utrzymana gra?

„Jedną rzecz muszę oddać końcowi świata – nigdy nie jest nudny. Jak tylko zaczyna ci się wydawać, że wiesz co oznacza „nowa normalność”, ta natychmiast ulega zmianie. Każdy kolejny dzień jest inny od poprzedniego”.
Apokalipsa w pełni. Ostatni bastion ludzkości. Panuje sroga, ciężka zima. Gęste opady śniegu zablokowały wszystkie drogi; odcięły dostęp do miasteczka. Grupa niedobitków ukrywa się w prowizorycznym schronieniu. Nazwali je Kolonią. Barykady w drzwiach i oknach stanowią iluzję bezpieczeństwa. Na domiar złego zapasy się kończą. Na zewnątrz hula wiatr, siarczysty mróz i tabuny wyjących nieumarłych. Byle dotrwać do wiosny. Ale co potem? Jedzenia nie starczy dla wszystkich. Kto zdoła przetrzymać to piekło na ziemi?

Martwa Zima: Gra Rozdroży - na czym polega gra?

Gracze wcielają się w ostatnich ocalałych. Wspólnie tworzą kolonię, ale każdy z nich kontroluje grupę postaci, która posiada swoje własne plany. Główne zadanie to nie dać się zjeść przez zombie. Przetrwać, za wszelką cenę! W tym celu będą zmagać się z losowymi zagrożeniami oraz odganiać nieumarłych z bazy. Podczas gry będą także penetrować okoliczne budynki w poszukiwaniu prowiantu, leków, broni i narzędzi. Musza być czujni. Jeden z nich może okazać się zdrajcą, który będzie dążył do zagłady kolonii. Jeśli nie wykryją go w porę, może doprowadzić do tragedii.

Jesteś gotów na zimowy survival?

Informacje o grze

  • Gatunek: Kooperacyjna
  • Wydawca: Cube Factory of Ideas
  • Autor: Jonathan Gilmour, Isaac Vega
  • Rok wydania: 2015
  • Rodzaj: Area Movement
  • Grafika: John Ariosa
  • Ograniczenie wiekowe: 13+
  • Losowość: duża
  • Czas gry: 60-120 minut
  • Liczba graczy: 2-5

Oryginalnie gra została wydana przez Plaid Hat Games. Polską edycją możemy się cieszyć dzięki Cube Factory of Ideas. Są to ludzie odpowiedzialni za stworzenie w Poznaniu sieci sklepów Cube. Ponadto brali udział w opracowaniu pierwszej edycji słynnego „Munchkina”. Oprócz Martwej Zimy mają na swoim koncie szereg innych planszówek, jak choćby Summoner Wars czy Sea Fall oraz wiele, wiele innych.

„Długa Noc”  i „Wojna Kolonii” to dwa dodatki do gry planszowej Martwa Zima. Recenzję tych rozszerzeń przygotuję w osobnym artykule. Znajdują się na naszej liście planszówek do kupienia w 2019 roku. Zatem cierpliwości. Póki co kliknij poniżej i zobacz krótki zwiastun Długiej Nocy.

Martwa Zima: Gra Rozdroży - co znajdziesz w pudełku?

martwa zima recenzja opinie
  • 10 dwustronnych kart celu głównego
  • 24 karty ukrytych celów
  • 10 kart ukrytych celów zdrajcy
  • 10 kart ukrytych celów wygnańca
  • 30 kart ocalałych
  • 5 kart pomocy gracza
  • 1 znacznik pierwszego gracza
  • 165 kart przedmiotów
  • 20 kart zagrożeń
  • 80 kart rozdroży
  • 25 znaczników obrażeń
  • 20 znaczników darmozjadów
  • 20 znaczników żywności
  • 20 znaczników hałasu
  • 20 znaczników barykady
  • 30 kartonowych figurek zombie
  • 20 znaczników zombie
  • 30 kartonowych figurek ocalałych
  • 60 plastikowych podstawek
  • 30 kości akcji
  • 6 kart lokacji
  • 6 znaczników głodu
  • 2 znaczniki toru
  • 1 kość ryzyka
  • 1 plansza kolonii
  • 1 instrukcja
W pudełku odkryjesz dużo, świetnie wykonanych elementów. Już po pierwszym kontakcie z grą poczujesz jej apokaliptyczny klimat. Grafika doskonale buduje nastrój rozgrywki. Brudne, zakrwawione przedmioty, mroźne i ciemne scenerie, opuszczone budynki. Do tego potęgujące szaleństwo wizerunki ocalałych. Widać, że każdy, najmniejszy element jest dobrze dopracowany. Nawet znaczniki pustych puszek po konserwie robią wrażenie. W rezultacie gra wygląda naprawdę mrocznie.
U góry Karty Ocalałych, na dole znaczniki darmozjadów
Karty ocalałych
Oprócz mnóstwa znaczników i talii kart, czeka na nas horda nieumarłych, których nie mogło zabraknąć. Wykonani są z tektury, którą umieszcza się na plastikowej podkładce. Stare i sprawdzone rozwiązanie. Przy takiej ilości zombiaków nie wyobrażam sobie figurek. Jeśli zabraknie nam tekturowych umarlaków, korzystamy z czerwonych znaczników. Przyznam, że zdarza się to wyjątkowo często. Postacie graczy wykonane są w ten sam sposób co nieumarli.
Karty Przedmiotów
Indywidualne cele (po lewej cel zdrajcy)
Na koniec plansza. Jej prawa część przypomina trochę stołówkę dla obłąkanych. Tam właśnie znajduje się kolonia. Podzielona jest na sektor „mieszkalny” i barykady. U dołu monitorujemy morale, a także stan zapasów (magazyn). Lewa część planszy jest przeznaczona na kartę celu, zagrożenie i stos odpadów. Sama plansza nie jest duża. Nie zajmuje wiele miejsca na stole.
Kartonowe figurki zombiaków
Kartonowe figurki postaci
Jedyna rzecz, do której można się doczepić to karty lokacji. Oprócz planszy dostajemy 6 dodatkowych obszarów. Jest to komisariat policji, stacja benzynowa, szkoła, sklep spożywczy, biblioteka i szpital. To tam gracze będą szukać przedmiotów. W każdej lokacji natkną się na inny zestaw. Plansze lokacji wykonane są z papieru. Moim zdaniem tektura spisałaby się znacznie lepiej.

Jak się gra w Martwą Zimę?

Gracze współtworzą kolonię, która walczy o przetrwanie. Na początku gry otrzymują cztery karty postaci, z których wybierają dwie. W trakcie rozgrywki mogą stracić lub zyskać nowych bohaterów. Wraz z postaciami gracze otrzymują karty początkowych przedmiotów. Kolejne będą musieli zdobyć na własną rękę.

Następnie gracze wybierają lub losują kartę celu. Do dyspozycji mają opcję łatwą lub trudną. Zgodnie z opisem karty, kładą elementy na planszy (zombie, ilość tur, morale itd.). Jedna z osób odczytuje na głos scenariusz rozgrywki – tło fabularne. Do każdego dołączona jest krótka historia. Łącznie jest ich dziesięć. Cel może zakładać przetrwanie określonej liczby tur lub zebranie konkretnych zapasów.

Wszyscy gracze dążą do wykonania zadania wspólnego, ale każdy z nich ma swój ukryty cel. Zadania graczy mogą być różne. Najczęściej będą musieli zgromadzić jakieś zasoby, broń i/lub postaci. Losowo każdy dobiera kartę ukrytego celu. Wśród nich może znaleźć się karta zdrajcy. Osoba, która ją wyciągnie będzie dążyła do upadku kolonii. Wygra tylko pod warunkiem, gdy inni przegrają. Jest też druga strona medalu. Pozostali gracze mogą go usunąć z kolonii, jeśli się zorientują, że sabotuje ich działania. Staje się wtedy wygnańcem. Pozostaje w grze i dąży do realizacji nowego zadania. Nie może natomiast pojawić się już więcej w kolonii.

Przed rozpoczęciem partii, gracze ustawiają przed sobą kartę pomocy oraz kości. Jedną kość za każdego kontrolowanego bohatera + jedną dodatkową. Na początku każdej rundy będą nimi rzucać. Wyniki na kościach informują jakie działania mogą wykonać postacie. Twórcy podzielili akcje na wymagające i niewymagające użycia kości. Lista znajduje się na karcie pomocy. Gracz może decydować, do którego bohatera przypisze daną kostkę. Łatwo się domyślić, że każda postać ma specjalną zdolność. Jedni są lepsi w walce, inny w przeszukiwaniu. Jeszcze inni potrafią gotować lub podpalać zombie. Znajdzie się nawet waleczny pies i święty Mikołaj. To od gracza zależy którą postać przydzieli do realizacji zadania. W swojej turze mogą dowolnie przemieszczać bohaterów po planszy.

Nie ma to jak pies strzelający ze snajperki. Klasyka w Martwej Zimie.
Jeśli poświęcisz Foresta, kolonia otrzymuje +1 morale.
Dzień w kolonii podzielony jest na dwie fazy:

1. Faza graczy

  • Odsłonięcie zagrożenia - trzeba się z nim tego dnia zmierzyć
  • Rzut kośćmi akcji
  • Tura gracza

2. Faza koloni

  • Karmienie
  • Odpady
  • Zagrożenie
  • Dodawanie zombie
  • Sprawdzenie celu głównego/zadania
  • Przekazanie znacznika pierwszego gracza
Zawsze na początku rundy gracze odsłaniają nowe zagrożenie. Muszą się z nim zmierzyć. Jeśli im się nie uda najczęściej spada im morale. Mogą się też spodziewać nalotu zombie. Gdy wykonają zadanie wyjątkowo dobrze, otrzymują nagrodę.

Jak poradzić sobie z zagrożeniem?

Trzeba zebrać tyle kart danego rodzaju ilu jest graczy w kolonii. Na przykład kanistry z benzyną, leki, jedzenie itp. Każdy w swojej turze kładzie obok zagrożenia zasłonięte karty przedmiotów. Dopiero w fazie kolonii, zbiera się je i tasuje. Potem następuje sprawdzenie wyniku. To jeden z elementów, który umożliwia działanie zdrajcy. Może on sabotować działania grupy i podkładać inne karty. Poprzez tasowanie, gracze nie domyślą się kto położył niewłaściwą kartę. Ale będą wiedzieli, że w ich szeregach jest zdrajca.

Przedmioty potrzebne do zażegnania zagrożenia znajdują się poza kolonią. Trzeba z niej wyjść i udać się do jednej z sześciu lokalizacji. Akcja ta niesie ze sobą ryzyko (tak samo jak zabijanie zombie). Trzeba wtedy rzucić czerwoną kością. Jeśli mamy szczęście nic się nie wydarzy. Jeśli nie, to możemy zostać zranieni, odmrożeni lub ugryzieni. Ocalały ginie jeśli otrzyma 3 obrażenia lub odmrożenia, a także jeśli zostanie ugryziony przez zombie. Nie ma lekko.

Karty Rozdroży (Crossroads) – jeden z ciekawszych motywów. Kiedy zaczynasz turę, gracz po twojej prawej dociąga kartę. Czyta ją i utrzymuje w tajemnicy do czasu, aż zostanie spełniony jej warunek.  Jeśli to nastąpi, wtedy natychmiast przerywasz grę i słuchasz narracji. Do wyboru będziesz miał dwie opcje. Musisz wybrać jedną. Na kartach rozdroży są opisane przeróżne sytuacje. Znajdziesz tam straszne, smutne, obrzydliwe, a także zabawne opisy. Nigdy nie wiesz co się trafi. Pewne jest tylko to, że zawsze w istotny sposób wpływają na rozgrywkę. Warunek na karcie dotyczy twoich postaci i działań w turze. Może nie zostać spełniony. Karta wtedy nie ma zastosowania.

Gra toczy się dopóki gracze trzymają się przy życiu lub do ostatniej rundy.

Twórcy opracowali kilka wariantów gry; niektóre można ze sobą łączyć. To wy decydujecie jaki rodzaj rozgrywki wam się najbardziej podoba.

  • Kooperacyjny: Bez losowania ukrytych celów. Trzeba wybrać trudną opcję celu głównego.
  • 2-osobowy: Jak kooperacyjny, tyko gracze mają 3 postacie na początku i więcej przedmiotów.
  • Zdrajcy: Do puli kart ukrytych celów dorzuca się kartę zdrajcy.
  • Trudny: Wybieramy trudniejsza opcję na karcie celu głównego.
  • Eliminacji: Gracz, który straci wszystkie postacie odpada z gry.

Jak można wygrać w Martwą Zimę?

Zacznę od tego jak można ją przegrać. Poprzez spadek morale kolonii do 0 lub niewykonanie celu głównego w wyznaczonym czasie.

W jaki sposób może spaść morale?

  • Śmierć ocalałego
  • Brud w kolonii
  • Brak jedzenia
  • Przegrane zagrożenie

Jeśli kolonia zdołała wykonać cel główny, to grę wygrywa osoba, która wykonała swój ukryty cel. Jeśli jest kilku takich graczy, to oni również wygrywają.

Jeśli kolonia nie zdołała wykonać celu głównego to przegrywają wszyscy. Chyba, że w ich szeregach jest zdrajca, który osiągnął swój cel ukryty. Wtedy tylko on zwycięża.

Martwa Zima: Gra Rozdroży - jakie są moje wrażenia z gry?

W Martwej Zimie urzekła mnie narracja i klimat. Powietrze jest gęste od natłoku myśli. Atmosfera przesiąknięta paranoją. Gdy na plansze wchodzą kolejne zombie, zaczyna się robić nerwowo i ciasno. Czasem zaczynam wątpić czy uda się przetrwać kolejny dzień. Ogarnia mnie wtedy niepokój. Mój umysł rozpaczliwie szuka rozwiązań. To wewnętrzne napięcie towarzyszy mi przez większość partii. Widać jak duże emocje potrafi wywołać (zwykła) gra planszowa.

Żałuję, że nigdy nie wylosowałem karty zdrajcy. Ciekaw jestem jak bym się w tej roli odnalazł. Podejrzewam, że to bardzo wymagające zadanie. Jeden zły ruch i można wylecieć z kolonii. Pamiętam, że raz wyrzuciliśmy Gorzoła za nic. Tylko dlatego, że się dziwnie zachowywał. No cóż…sam był sobie winny!

Po tych wszystkich partiach w Martwą Zimę, nachodzi mnie pewna refleksja.

To nie jest gra o umarlakach, ale o żywych! Spójrz jeszcze raz na pudełko. Czy widzisz tam choćby jednego zombie? Jak myślisz dlaczego? Ponieważ to gracze są na pierwszym planie. Twarze przedstawione na pękniętej tafli lodu. Rozdarci emocjonalnie, zimni, podzieleni. To oni są najważniejsi. Zombie to tylko tło, przykrywka. Martwa Zima uświadamia nam jaką bestią staje się człowiek w obliczu śmiertelnego zagrożenia. Jak dalece przestaje ufać innym. Zamyka się w świecie własnych paranoi. Coraz bardziej upodabniając się do żywego trupa, przed którym ucieka. Podczas gry, możemy przez chwilę tego doświadczyć.

A może to tylko moja teoria spiskowa?

Pomimo ciężkiego klimatu, w Martwej Zimie nie obeszło się bez lekkiej groteski i humoru. Moim ulubionym motywem jest Iskra – pies, który jeździ samochodem i strzela ze snajperki. Jeśli go dobrze wyposażyć 😉

Moja ocena Martwa Zima: Gra Rozdroży

Elementy gry świetnie wpasowują się w apokaliptyczny klimat. Mało tego, one go tworzą. Widać, że są wykonane starannie. Każdy szczegół oddaje tragizm i szaleństwo ocalałych. Jest to przykład, jak skutecznie można budować nastrój gry poprzez grafikę. Duży plus.

Martwa Zima jest umiarkowanie prosta. Trzeba przejść przez zasady, żeby połączyć w całość te wszystkie elementy. Na szczęście instrukcja jest czytelna, pisana prostym językiem. Nie sprawi wam problemu opanowanie gry. Gorzej będzie z nią wygrać.

Za ten aspekt odpowiada przede wszystkim mnogość postaci. Do tego różne scenariusze, ukryte cele graczy, motyw zdrajcy, losowo dobierane zagrożenia. Nawet jeśli trafimy na ten sam scenariusz, rozgrywka będzie przebiegała inaczej.

Martwą Zimę można bardzo szybko skończyć przed czasem. Nie raz nam się to zdarzyło – wszyscy przegraliśmy. Jednak większość partii rozegraliśmy do końca. Czas rozgrywki głównie zależy od scenariusza i ilości graczy. Raz albo dwa partia się dłużyła. Przeważnie czasu i zasobów jest mniej, niż byśmy chcieli.

Z reguły mam problem z grami losowymi. Tutaj przeżyłem miłe zaskoczenie. W Martwej Zimie losowość jest wręcz wymagana. Idealnie wpasowuje się w tło i charakter rozgrywki. Nie przeszkadza. Dostarcza niepewność, tak bardzo typową dla motywu walki o przetrwanie, gdzie każdy dzień to nowe zagrożenie. Poza tym gra wzbudza we mnie sporo emocji. Tych pozytywnych, jak radość z zażegnanego kryzysu, ale też i negatywnych – napięcie spowodowane walką z czasem i zombie.

Martwą Zimę można kupić aktualnie w okolicach 180 zł. Porównując ilość elementów, jakość ich wykonania i klimat do ceny, to jest przyzwoicie.

Co mi się najbardziej podoba w grze Martwa Zima: Gra Rozdroży?

Motyw zdrajcy. Bez niego ta gra nie byłaby taka sama. Nawet jeśli nikt nie wylosuje tej karty, to i tak efekt psychologiczny pozostaje. Z każdą minutą partii, narasta wzajemna podejrzliwość wśród graczy. Coś pięknego.

Co mi się najmniej podoba w grze Martwa Zima: Gra Rozdroży?

Indywidualne cele graczy mają różny poziom trudności. Niektóre są banalne, inne niesamowicie trudne.

Podsumowanie i ocena Martwa Zima: Gra Rozdroży

0 /10
Ocena końcowa

Apokalipsa zombie. Z pozoru banalny i ograny temat. Ale czy na pewno? Martwa Zima udowadnia, że można tchnąć trochę życia w umarlaków. Tym bardziej, że to gra bardziej o ludziach, niż o zombie.

Na pierwszy plan rozgrywki przebija się narracja. Ważne decyzje graczy okraszone są historią, posępnym tłem, które buduje atmosferę. Twórcy chcą nas zanurzyć w ponurym klimacie. Bardzo dobrze im to wychodzi. Zapewniam cię, że podczas rozgrywki często staniesz na tytułowych rozdrożach. Będą ci towarzyszyć dylematy moralne i trudne decyzje. Czasem przerywane czarnym humorem.

Istnieje ryzyko, że jeśli nie wczujesz się w klimat, to stracisz połowę zabawy. Owszem. Można podejść do Martwej Zimy jak do zadania. Nie zwracać uwagi na opisy i nastrój, tylko jak taran dążyć do realizacji celów. Można też zatrzymać się na trochę, wykazać refleksją. Zanurzyć w pusty, ciasny świat, pełen obaw i trwogi. Gra wydaje się wtedy pełniejsza.

Całość rozgrywki skupia się na relacjach między graczami. Walka z zombie zmusza do współpracy, ale nikt nie zapomina o ukrytych celach i zdrajcy. Mechanizmy gry wpędzają graczy w lekką paranoję – to sedno Martwej Zimy. Zaczynasz czuć się jak jeden z ostatnich ocalałych, uwięziony w brudnej kolonii, podczas największej zimy stulecia. Bez szans, bez nadziei, z ogromem problemów do rozwiązania. Jesteś gotowy na takie wyzwanie?

Jeśli tak, to Martwa Zima będzie dla ciebie dobrym wyborem. Warto, żebyś ją dodał do swojej kolekcji, zanim nieumarli przerwą barykadę z desek i wedrą się do środka. Wtedy będzie już za późno.

Jeszcze Ci mało? Zobacz profil gry na portalu BoardGameGeek.
Recenzja Martwej Zimy na stronie Przystanek Planszówka
Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on email
Share on pinterest
Podobał Ci się wpis? Wystaw ocenę!
[Głosów:8    Średnia:4.4/5]