Statek kosmiczny, survival horror i gra kooperacyjna, w której gracze nie chcą ze sobą współpracować. Wielki sukces na Kickstarterze, znany autor i TOP 100 BGG. Co mogło pójść nie tak?

Recenzja | Nemesis

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on email
Share on pinterest
by Kakao, 19.01.2020
Statek kosmiczny, survival horror i gra kooperacyjna, w której gracze nie chcą ze sobą współpracować. Wielki sukces na Kickstarterze, znany autor i TOP 100 BGG. Co mogło pójść nie tak?

Recenzja | Nemesis

by Kakao, 19.01.2020
Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on email
Share on pinterest

Moja przygoda z grami Adama Kwapińskiego zaczęła się od zgrabnego Inbetween (klik!). Karcianki, którą do tej pory mam w swojej kolekcji. Lubię ją za mechaniczną ciasność i złożoność, przy użyciu ascetycznej ilości komponentów. Nie zliczę ile razy w to grałem. Nadal chętnie do niej wracam.

Inbetween zaostrzyło mój apetyt na pozostałe gry tego autora. Lords of Hellas (klik!) wzbudziło we mnie zachwyt zmieszany z szeregiem obaw. Przy każdej kolejnej rozegranej partii, tytuł tracił w moich oczach. Zawiodła przede wszystkim dziwnie zredagowana instrukcja, zbyt zwięzła jak na projekt o takich gabarytach. Niemniej, spędziłem w świecie hellady kilka emocjonujących, miłych chwil.

Do Nemesis podszedłem trochę jak pies do jeża. Starałem się nie mieć oczekiwań, by uniknąć rozczarowania. Wziąć to, co gra mi daje. Takie, jakim jest. W tej recenzji postaram się odpowiedzieć na pytanie: jaka jest gra planszowa Nemesis?

  • Czy warto dołączyć tę grę do swojej kolekcji?
  • Komu najbardziej przypadnie do gustu?
  • Czy jej cena jest adekwatna do zawartości i wykonania?
Dowiecie się w kolejnej Recenzji Gier Planszowych na Konkrecie.

Nemesis - w jakim klimacie jest utrzymana gra?

nemesis recenzja planszówka

Nemesis utrzymana jest w klimacie filmów z serii Obcy. Jak ktoś je oglądał, to już wie czego się spodziewać. Jeśli jednak ich nie widzieliście i tak szybko powinniście się odnaleźć w przedstawionej sytuacji.

Budzicie się w hibernatorium, w samym centrum statku kosmicznego USS Nemesis. Pamiętacie niewiele. Z jakiejś przyczyny najwyraźniej byliście zahibernowani. Nie wiecie dokładnie gdzie jesteście i przede wszystkim – po co. Nieznany jest układ statku. Gdzieś na rufie są trzy silniki, a na dziobie znajduje się kokpit. Dobrze pamiętacie to, co Wam zaprogramowano: lokalizację kapsuł ratunkowych. Reszta stanowi niejasne skojarzenia.

Jeden z Waszych towarzyszy leży obok swojej kapsuły hibernacyjnej z ogromną dziurą w klatce piersiowej, a wszędzie dookoła błyskają światła awaryjne.

Kamera? Akcja!

Nemesis - na czym polega gra?

Gracze wcielą się w bohaterów starających się przeżyć na statku kosmicznym USS Nemesis, opanowanym przez Intruzów. Każdy z nich otrzyma indywidualny cel do zrealizowania. Będą eksplorować różne lokacje, zdobywać i konstruować przedmioty. Chlebem powszednim stanie się towarzystwo obcych i walka z nimi.

Z jednej strony wymagana jest współpraca. Nie da się przecież w pojedynkę sprostać takiej liczbie przeciwników! Z drugiej zaś wśród graczy może znaleźć się taki, któremu wcale nie będzie zależało na tym, by wszyscy przetrwali. Wręcz przeciwnie.

Czy jest wśród nas zdrajca? Do czego dąży osoba po mojej lewej stronie? Komu mogę zaufać? Na takie pytania będziemy próbowali sobie odpowiedzieć podczas rozgrywki.

Informacje o grze

nemesis recenzja gra planszowa
  • Gatunek: Przygodowa/Strategiczna
  • Wydawca: Awaken Realms / Rebel
  • Autor: Adam Kwapiński
  • Grafika: Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszek, Paweł Samborski, Piotr Gacek, Andrzej Półtoranos
  • Rok wydania: 2018
  • Rodzaj: Adventure, Horror
  • Czas gry: od 20 minut do 6-7 godzin; może być różny dla poszczególnych graczy
  • Liczba graczy: 1-5
  • Ograniczenie wiekowe: 12+
  • Losowość: bardzo duża

Nemesis to gigantyczny sukces wydawnictwa Awaken Realms na platformie Kickstarter. Gra zebrała ponad 3 miliony funtów i niedawno trafiła do tradycyjnych kanałów sprzedaży. Jej ocena na BGG jest bardzo wysoka, w dniu pisania tego tekstu to 8.5.

Dzięki Nemesis Adam Kwapiński trafił do ścisłej, pierwszej setki rankingu na tym portalu. To również jest światowy sukces. Tytuł zebrał niemalże owacje, a większość recenzji kończyła się oceną w okolicach 9/10. Czy moja również będzie tak pochlebna?

Nie będzie. Nie dlatego, że chcę na siłę się wyróżnić. Rozumiem, dlaczego ta gra może się podobać. Jeśli to czytasz, a jesteś jej fanem, muszę Cię ostrzec. Możesz mieć ochotę na szklaneczkę czegoś mocniejszego, kiedy dotrwasz do końca. Na uspokojenie. Bo mimo dużego kredytu zaufania i sympatii do autora, Nemesis w wielu aspektach nie działa tak, jakby mogło.

Nemesis - co znajdziesz w pudełku?

  • 6 figurek postaci (Kapitan, Pilot, Naukowiec, Zwiadowca, Żołnierz, Mechanik)
  • 6 figurek larw
  • 3 figurki pełzaczy
  • 8 figurek dorosłych osobników (4 różnych rodzajów)
  • 2 figurki reproduktorów
  • 1 figurka królowej
  • 5 plastikowych podstawek (plecaki)
  • 6 kolorowych krążków
  • 1 dwustronna plansza z mapą statku
  • 6 plansz postaci
  • 11 kafelków pomieszczeń „1”
  • 9 kafelków pomieszczeń „2”
  • 1 kolonia intruzów
  • 1 skaner
  • 1 plansza intruzów
  • 2 kości walki k6
  • 2 kości szmerów k10
  • 2 karty z opisem pomieszczeń
  • 18 znaczników statusu
  • 30 znaczników szmerów
  • 12 żetonów drzwi
  • 4 kapsuły ratunkowe
  • 20 żetonów eksploracji
  • 1 niebieski żeton ciała członka załogi
  • 5 czerwonych żetonów ciał członków załogi
  • 8 znaczników jaj intruzów
  • 27 żetonów intruzów (8 larwa, 12 dorosłych osobników, 3 pełzacze, 2 reproduktory, 1 królowa, 1 pusty żeton)
  • 8 żetonów zwłok intruzów
  • 50 znaczników amunicji/obrażeń
  • 8 znaczników pożaru
  • 8 znaczników awarii
  • 6 żetonów silników (3 sprawne, 3 uszkodzone)
  • 2 żetony „5 obrażeń”
  • 1 znacznik śluzy powietrznej
  • 1 znacznik pierwszego gracza
  • 60 kart akcji (po 10 na postać)
  • 18 kart celów (9 osobistych i 9 korporacyjnych)
  • 27 kart skażenia
  • 20 kart ataku intruzów
  • 16 kart głębokich ran
  • 20 kart wydarzeń
  • 5 kart pomocy
  • 8 kart słabości intruzów
  • 8 kart koordynat
  • 30 kart zielonych przedmiotów (medycznych)
  • 30 kart żółtych przedmiotów (technicznych)
  • 30 kart czerwonych przedmiotów (militarnych)
  • 12 kart niebieskich przedmiotów (samoróbek)
  • 6 kart startowych przedmiotów postaci (broń)
  • 12 kart osobistych przedmiotów postaci
  • 6 kart wyboru postaci
  • 7 kart celów „Solo/Koop”
  • 10 kart akcji gracza (intruz)
  • 1 tekturowa podstawka pod pudełko

Kiedy otwieraliśmy pudło z Nemesis, zamurowało mnie. Ilość elementów potrzebnych do rozegrania partii przechodzi ludzkie pojęcie. Kości, figurki, niezliczone stosy kart, olbrzymia plansza i dziesiątki znaczników. Zapaliła mi się lampka ostrzegawcza z napisem „przerost formy nad treścią”. Czy naprawdę taka ilość komponentów jest potrzebna do tego, by gra działała?

Tak czy inaczej, Nemesis jest gratką dla kolekcjonerów i estetów. Pięknie prezentuje się na stole i ozdobi niejedną półkę z grami, stanowiąc nie lada atrakcję.

Wisienką na torcie jest Skaner. Pomysłowe ustrojstwo, którym sprawdzamy, czy jesteśmy zarażeni przez Intruzów, czy nie. Żeby z niego skorzystać, musimy wsadzić do środka kartę Skażenia. Gołym okiem nie widzimy, co na niej jest. Po wsadzeniu w Skaner – owszem. Banał, a cieszy. Lubię, kiedy projektanci sięgają po takie niestandardowe elementy.

Jak się gra w Nemesis?

nemesis plansza

Tłumaczenie zasad gry na potrzeby tej recenzji Nemesis, wydłużyłoby ją co najmniej o połowę. Oficjalną, pełną instrukcję znajdziecie tutaj.

Ja w skrócie przybliżę Wam, jak to wygląda w praktyce.

Bohaterowie mogą przemieszczać się między pomieszczeniami. Będzie to generowało hałas – tzw. szmery – które mogą przyciągnąć w to miejsce Intruzów. Czyli obcych, z którymi stoczyć trzeba będzie walkę. Zajmiemy się również poszukiwaniem i konstruowaniem przedmiotów. Czasami wymienimy się nimi z innym graczem.

Pod względem mechanicznym, rozgrywka odbywa się poprzez odrzucanie i dociąganie kart. Cokolwiek chcemy zrobić, musimy odrzucić z ręki kartę. Możemy zagrać ją też dla jej specjalnego efektu. To ważne, ponieważ wskutek walki z Intruzami, często dostaniemy kartę Skażenia. Będzie ona zaśmiecała nam talię, skutecznie utrudniając grę, a nawet zupełnie paraliżując naszą postać.

Kiedy wyczerpiemy pulę dostępnych akcji, dociągamy i rozpatrujemy kartę z talii wydarzeń. Dzieją się wtedy zazwyczaj nieprzyjemne rzeczy, które utrudnią dalszą rozgrywkę.

Z zasadami gry zapoznacie się również poprzez poniższy film:

Co możemy robić w Nemesis?
  • poruszać się na dwa sposoby: normalnie i ostrożnie
  • podnosić ciężkie obiekty
  • handlować z innym graczem
  • zrobić przedmiot
  • strzelić bądź zainicjować walkę wręcz
  • zagrać akcję związaną z: pomieszczeniem, posiadaną kartą lub przedmiotem

Jak można wygrać w Nemesis?

nemesis plansza 4

Każdy z graczy będzie realizował swój własny cel, dobierany na początku gry. Po jego osiagnięciu, musi udać mu się jeszcze zahibernować bądź uciec kapsułą ewakuacyjną. Lepiej, by nie nosił przy tym w sobie larwy Intruza. Nie wyklucza to jego szansy na sukces, ale ją zmniejsza.

Niezbadane i niezliczone są drogi prowadzące do zwycięstwa. Czasami uda się wygrać zupełnie przez przypadek. Innym razem przegracie po kilku długich godzinach powolnej agonii. Już na tym etapie pozwolę sobie zaznaczyć – nawet nie siadajcie do Nemesis, jeśli lubicie tytuły, w których można racjonalnie cokolwiek zaplanować. To jest inna bajka. Tutaj gramy raczej dla opowiadanej przez grę historii, niż dla samego zwycięstwa.

Nemesis - jakie są moje wrażenia z gry?

Nemesis to tytuł wyjątkowy. Wyróżniający się na tyle, że postanowiłem potraktować go inaczej niż wszystkie dotychczas opisane przeze mnie gry. Tym razem nie będzie opisu wrażeń z rozgrywki. Mniemam, że będą one bardzo różne dla każdej osoby, która zechce się z Nemesis zmierzyć. Opisanie subiektywnych odczuć nie będzie w tym wypadku miarodajne. Możecie się przy tej grze świetnie bawić, mimo tego, że moje doświadczenia były zgoła odmienne.

Pominiemy zatem wrażenia z gry. Zajmiemy się faktami. Tym co i w jaki sposób, Nemesis robi.

nemesis plansza 3

INNOWACYJNOŚĆ

Nemesis jest grą unikalną. Śmiałą, „filmową” i oryginalną. Adam Kwapiński pokusił się o kilka mechanik, których nie uświadczycie w innych produkcjach. Z pewnością wymagało to odwagi, kreatywności i dużej pewności siebie. Pod tym względem Nemesis niewątpliwie należy się szacunek.

Moja dziewczyna powiedziała, że chętnie zagrałaby w Nemesis ponownie dlatego, że ta gra jest „taka inna”. Wyróżniająca się na tle pozostałych planszówek. Jest „o czymś“ i tego jej odmówić nie można. Zaserwowano nam tym samym sporo kontrowersji. Nemesis balansuje na cienkiej granicy między realizmem a szeregiem uproszczeń. Czasami wychodzi jej to bardzo dobrze. Innym razem trochę gorzej. Niemniej, śmiałość tego projektu zasługuje na docenienie. Chociażby z tego względu, warto zagrać. Chociaż raz.

IMMERSJA I ODEGRANIE TEMATU

Większość rozwiązań z których skorzystał Adam Kwapiński, dobrze współgra z tematem gry. Nemesis inscenizuje przed graczami wydarzenia, które często są bardzo filmowe i na swój sposób realistyczne. Intruzi przemykają korytarzami naszego statku, w którym wiecznie coś się psuje i pali. Bohaterowie, pokryci śluzem i poranieni, walczą o przetrwanie. Wykorzystują wszystko, co wpadnie im w ręce, by osiągnąć swoje cele. Wszystko to zostało bardzo zgrabnie i plastycznie przedstawione.

Już podczas tłumaczenia zasad wierciliśmy się z podniecenia na krzesłach. Klimat zionął z planszy, która błagała o odkrycie swoich sekretów. Niestety, Nemesis często staje się ofiarą swoich własnych mechanik. Znaczna ich część jest zupełnie losowa, co często prowadzi do paradoksalnych sytuacji.

nemesis znaczniki

LOSOWOŚĆ I WPŁYW GRACZY NA PRZEBIEG ROZGRYWKI

Zastanawiam się, czy znam planszówkę bardziej losową od Nemesis. Wydarzenia, trafienia  bohaterów podczas walki, znalezione przedmioty, rozkład pomieszczeń, efekty w lokacjach, punkty życia Intruzów, stan silników, koordynaty statku, ruchy obcych oraz ich ataki, rodzaj Intruzów wchodzących do gry, wygenerowane szmery i otrzymane skażenie, osobiste cele graczy – wszystko to sterowane jest losowym dociągiem kart z zakrytego stosu.

Kiedy postać wchodzi do zbrojowni, może nie znaleźć tam amunicji. Może nie odnaleźć jej nigdzie. Mamy marginalny wpływ na przebieg walki. W Nemesis atakuje się do skutku, nie wiadomo bowiem, ile punktów życia ma nasz przeciwnik.

Jeszcze mniejszy wpływ mamy na karty wydarzeń. Pozostaje nam jedynie zastosować się do ich treści. Jeśli w ostatnim swoim ruchu bohater otrzymał larwę, a następną czynnością jest dobranie karty wydarzenia, to może zginąć. W 5 sekund od zainfekowania! Nie mając szansy zrobienia z tym czegokolwiek. Żadnej możliwości reakcji. Takie kuriozalne sytuacje niszczą budowany przez grę realizm i fabularność. Mogą też irytować. Kiedy mają fabularny sens i są logiczne, to jedno. Drugie to występujący w Nemesis brak konsekwencji, ciągu przyczynowo-skutkowego.

nemesis obcy

GRA NAD STOŁEM I WARUNKI ZWYCIĘSTWA

Każdy z bohaterów tajny cel do osiągnięcia. Skutkuje to brakiem zaufania i chęci do kooperacji między graczami. Aspekt psychologiczny Nemesis to kawał gry samej w sobie. Podejrzliwie patrzymy na akcje naszych współpasażerów. Nie ufamy sobie wzajemnie. Towarzyszą nam (do czasu) poczucie niebezpieczeństwa, beznadziei i osaczenia.

Istnieje przekonanie, że do gier przygodowych siada się dla samego ich doświadczania. Niekoniecznie po to, by wygrać. Z Nemesis jest podobnie, ponieważ niewiele tak naprawdę zależy tu od samych graczy.

Lubisz grać po to, żeby wygrać? Widzę marną szansę na to, że Nemesis da Ci satysfakcję. Cenisz sobie ponoszenie konsekwencji za podejmowane wybory? Obawiam się, że Nemesis również może nie być grą dla Ciebie.

Uwaga poniżej spoilery z gry!

W temacie warunków zwycięstwa również zdarzają się quasi-fabularne paradoksy. Twoja postać ma za zadanie uratować się w parze z innym bohaterem? Nie może o tym nikomu powiedzieć. Nie ma nawet jak tego zasugerować. Rodzi to problem z balansem między celami do realizacji. Niektóre są trudniejsze, inne łatwiejsze do spełnienia.

Inny przykład takiego zadania: gracz numer X musi umrzeć. Pal licho, że fabularnie nie mamy pojęcia, dlaczego ten konkretny bohater ma zginąć. Jest to cel, który może zrealizować się sam! Wystarczy wtedy wsiąść do kapsuły i tyle. Po faworach. Przy okazji, zadanie to może stać w sprzeczności z warunkami zwycięstwa innych osób…

Podczas rozgrywki, wskutek walki z Intruzami, otrzymujemy karty skażenia. Możemy również zostać zainfekowani bezpośrednio przez larwę. Nasz bohater nosi ją wtedy w sobie. Czy wyklucza to zwycięstwo? Nie. Możemy udać się do kapsuły ratunkowej i ewakuować ze statku. Tasujemy wówczas wszystkie posiadane karty, łącznie z kartami skażenia. Nie ma znaczenia, czy faktycznie jesteśmy zarażeni, czy nie. Do sprawdzenia tego, czy dana karta jest zarażona służy Skaner. Olewamy go tym razem. Tasujemy i dociągamy 4 wierzchnie karty. Jeśli nie będzie tam skażenia, wygrywamy grę. Z Intruzem w płucach!

Staniesz więc przed dylematem. Czy rozsądnie będzie najpierw przebadać się czy usunąć larwę? Znów ryzykując, że Twoja postać umrze podczas tych czynności. A nawet jeśli Ci się uda, to przecież w drodze powrotnej możesz zostać ponownie zakażony. Będziesz musiał po raz kolejny zdać się na losowość.  Łut szczęścia, który zdecyduje czy wyjdziesz cało z tej przygody.

Pytanie czy to jest coś, czego chcesz doświadczać w grze planszowej? 

ELIMINACJA GRACZY Z ROZGRYWKI

W Nemesis możesz odpaść z kilkugodzinnej partii na samym jej początku. Pod względem mechaniki nic nie stoi na przeszkodzie, by spośród pięciu graczy, czterech odpadło po godzinie. Przez jedną dociągniętą kartę wydarzenia. Mogą wtedy przez nieokreślony czas przyglądać się, jak ostatni z nich gra solo. Nie biorąc w niczym udziału. Mogą też zginąć wszyscy na raz, albo odpadać jeden po drugim. Takie warianty również wchodzą w grę.

To kontrowersyjne rozwiązanie, które z jednej strony buduje realizm, z drugiej zaś może zupełnie zrujnować zabawę. Herku (nasz ogarniacz całego Urabura Gamesowego zamieszania) w rozmowie telefonicznej na temat Nemesis powiedział wprost: „wyszedłbym w takiej sytuacji z pokoju“.

Zdarza się, że postać ginie wskutek wydarzenia zupełnie niezależnego od swoich decyzji. Ja miałem „przyjemność” biernego przyglądania się partii, podczas której jeden z graczy praktycznie zasnął. Inny faktycznie wyszedł, żeby zadzwonić i nie było go dobrych parę chwil. Nie zostało mu to poczytane za brak kultury. Pod koniec wszyscy zbiorowo modlili się, by Johnylast man standing w końcu zginął. Jego postać najdłużej utrzymała się w grze.

Obserwowanie innych graczy, kiedy sami odpadliśmy z gry, nie jest frapującym i angażującym zajęciem. Zwyczajnie nuży.

nemesis planszetka

GROTESKA

Najmocniej w napięciu trzyma sam początek pierwszej partii. Do momentu spotkania Intruza. Kiedy, niemalże bezbronni, eksplorujemy pokład statku, czując, że w pobliżu czai się coś złego. Coś, co może zaatakować w każdej chwili. Co to będzie? Jak walczy? Czego się spodziewać? Nie wiemy. Stąpamy więc ostrożnie, rozglądając się dookoła. Tak funkcjonują współczesne horrory. Najbardziej boimy się tego, czego nie znamy. Tego, czego nie widać.

Kiedy już dowiemy się, w jaki sposób przebiega walka z Intruzami, a przeciwnicy zdążą się namnożyć na planszy, uczucie napięcia ustępuje miejsca irytacji. Ta następnie przeradza się w wesołość. Intruzów zwyczajnie jest zbyt dużo, a gra staje się groteskowa. Zamiast horroru dostajemy pokręconą, dziwną komedię z absurdalnymi zwrotami akcji. Nie spodziewałem się salw śmiechu i ogólnej wesołości, kiedy na pokładzie statku USS Nemesis znalazła się Królowa. Najpotężniejszy przeciwnik nie budził grozy. Intruzi w ogóle przestali być przerażający.

Politowanie budzą też losy samych bohaterów. Wchodzą do pomieszczenia, szukając amunicji. Nie znajdują jej. Próbują skorzystać z komputera, ale ten jest popsuty. Wybucha pożar. Wpadają intruzi. Postaci oblepione przez nich śluzem, próbują uciec. Jednej z nich larwa wchodzi przez usta i zagnieżdża się w płucach, by po minucie wystrzelić z klatki piersiowej w pięć razy większej formie. Gracze rzucają na szmery, co skutkuje pojawieniem się kolejnych przeciwników. W końcu udaje im się znaleźć przedmioty i ugasić pożar. Wracają do pomieszczenia, naprawiają komputer. Nie mogą jednak z niego skorzystać, gdyż wskutek dociągniętej karty wydarzenia, ten ponownie się psuje. Wybucha pożar, wchodzą intruzi. Cały wysiłek na nic.

Rozgrywka wygląda tak przez cały czas. Taki ciąg wydarzeń mógłby wgniatać w fotel, gdyby zdarzał się okazjonalnie. Niestety, przez kilka godzin z rzędu po prostu nuży i męczy. Zamiast przerażać, często niezamierzenie śmieszy.

Moja ocena Nemesis

nemesis plansza 5

Nemesis może się podobać pod względem artystycznym. Mnie szczególnie przypadła do gustu sama plansza. Jest odważna. Ciemna, ale funkcjonalna. Przemykanie ciemnymi korytarzami, wybuchające pożary i Intruzi krążący po zakamarkach statku, pobudzały moją wyobraźnię. Nie podobają mi się figurki. Brakło efektu wow. Kiedy licznie zaczęły prezentować się na stole, zlały się w jedno wielkie, nudne morze plastiku. Są do siebie zbyt podobne i pełnią zbliżone funkcje.

Poszczególne mechaniki gry i interpretacja kart nie budzą większych wątpliwości. Nemesis jest jednak pokaźną planszówką. Zdecydowanie nie jest to tytuł dla początkujących graczy, ze względu na ilość elementów, które trzeba tu ogarniać. Czynności obsługowych gry w moim odczuciu jest zbyt dużo jak na współczesne standardy. Jeśli jeden z graczy nie weźmie na siebie roli operowania wszystkimi mechanikami, rozgrywka się rozwlecze.

Nie wrócę prędko na pokład USS Nemesis. Nie wiem, czy chcę w ogóle tam wracać. Z każdą kolejną partią, gra staje się dla graczy bardziej przewidywalna. Mimo losowego rozłożenia pomieszczeń i przedmiotów. Wiemy już jakie wydarzenia mogą nas spotkać, za czym się rozglądać i jak walczyć z potworami. Podczas pierwszej partii gra jest niewiadomą, którą razem musimy rozszyfrować. Ale już wtedy nie boimy się intruzów. Kiedy przyzwyczaimy się do ich obecności, budzą raczej poirytowanie, niż strach. To ciągle ten sam „horror”, tylko bohaterowie trafiają do pomieszczeń w innej kolejności.

Nemesis to niebywała dawka losowości i rozwiązań, które w założeniu miały kształtować fabułę. W praktyce, w moim odczuciu – psują ją. Nie mam ochoty powtarzać tego doświadczenia. Jeśli mam kolejny raz poświęcić 7 godzin na grę, która ma ociekać klimatem i fabułą, to zagram po prostu w RPG. Jakiekolwiek. Wystarczy doświadczony, pomysłowy mistrz gry. Na przykład Johny. Będzie milion razy bardziej fabularnie i klimatycznie.

Czas trwania rozgrywki w Nemesis to niewiadoma. Mnie udało się, ze względów kompletnie losowych, odpaść z gry po 30 minutach. Partia trwała niemalże 7 godzin. Siedem godzin przyglądania się, jak dogorywa reszta postaci. Zdążyłbym zagrać w tym czasie w 3 inne gry (i zjeść obiad), dające skrajnie różne doświadczenia. Siadając do stołu nigdy nie będziecie wiedzieli, czy spędzicie przy nim godzinę, czy pół nocy.

Nie bawię się przy Nemesis. Nie tak, jak mógłbym i chciałbym. Wiele rzeczy bardziej tu frustruje, niż bawi. Gra odbiera frajdę z wygranej walki, gdy minutę po męczącym starciu dostawia nam dosłownie tego samego potwora na planszę. Blokuje nam to tym samym możliwość skorzystana z pomieszczenia, które jest kluczowe w kontekście wykonywanego zadania. To z kolei jest popsute, a my nie mamy na ręce niczego, co umożliwiłoby nam naprawę. I tak w kółko.

Jedyną możliwością, by to pokonać, jest kooperacja graczy. Tyle tylko, że oni zazwyczaj kooperować nie chcą. Bo po co, skoro mają własne cele? To gra, w której często w gąszczu decyzji do podjęcia, nie ma tej właściwej. Ciągle wybieramy między złem i złem. A wszystko to okraszone niepewnością i kosmiczną dawką losowości.

Nemesis jest świetnym przykładem tytułu, którego założenia wydają się być dobre w teorii. W praktyce nie przekładają się one na dobrą rozrywkę. Jest to ciekawe, filmowe, para-RPGowe doświadczenie. Ale jako gra sensu stricte, jest bardzo kontrowersyjne. Innowacyjne, ale w moim odczuciu mierne.

Kasa, którą wydacie na Nemesis, jest adekwatna do zawartości pudełka. Otrzymacie setki kart, od groma figurek, ogromną planszę i długie, długie godziny rozgrywki. Wszystko jest tu ze sobą spójne, pięknie prezentuje się na stole i półce.

Jakość figurek, niestety, przypomina tę z Lords of Hellas. Dobrze, że mają one chociaż szansę zaprezentować się podczas partii w pełnej krasie. W „Panach Hellady” nie jest to takie oczywiste. Dużo tu drobnych elementów, które mają spore szanse na odłamanie.

Co z ceną vs. ilością gry w grze? Za równowartość Nemesis bez trudu kupicie 2 – 3 planszówki, które dadzą Wam głębsze i lepiej przemyślane doświadczenia. Cieszę się, że to nie ja musiałem zainwestować pieniądze w testowany egzemplarz. Żałowałbym zakupu.

Co mi się najbardziej podoba w grze Nemesis?

  • wzbudza brak zaufania między graczami. Ciekawe założenie!
  • większość mechanik dobrze współgra z tematem
  • sposób, w jaki gra sama się fabularyzuje, inscenizując różne wydarzenia
  • klimatyczny i funkcjonalny projekt planszy
  • rozmach i filmowość
  • nienachalnie nakłania do odgrywania postaci jak w grze RPG
  • niezwykle emocjonujący, immersyjny początek partii…

Co mi się najmniej podoba w grze Nemesis?

  • … która przeradza się w budzącą wesołość i politowanie groteskę
  • astronomiczny czas trwania partii
  • odpadanie graczy z rozgrywki, nawet na samym jej początku
  • potężna dawka losowości, odbierająca satysfakcję i motywację
  • część mechanik mimo wszystko jest abstrakcyjna
  • uciążliwa obsługa gry
  • jakość figurek i ich projekt nie powalają na kolana
  • intruzi nie budzą grozy
Mimo najszczerszych chęci, Nemesis nie angażuje na tyle, bym mógł nazwać tę grę klimatyczną. Tematyczną – owszem. Klimat ulatuje z każdą kolejną minutą, od momentu rozpoczęcia partii.

Podsumowanie i ocena Nemesis

nemesis plansza 2
0 /10
Ocena końcowa

Doceniam w Nemesis to, co dzieje się nad stołem. Między graczami i w ich głowach, zwłaszcza w początkowym stadium rozgrywki. Nadal uważam, że główne założenie Nemesis jest atrakcyjne. W moim przypadku nie przełożyło się na dobrą rozrywkę. Nie chodzi o to, że nie lubię przygodówek. Lubię. Zagrywam się w The Others, spodobała mi się Zona.  Cenię This War of Mine. Zacieram ręce na myśl o Gloomhaven.

Po doświadczeniach z Nemesis, prędzej wrócę jednak do pięć razy mniejszego Robinsona Ingacego Trzewiczka. Gry, za którą w gruncie rzeczy nie przepadam. Jest ona jednak w moim odczuciu bardziej immersyjna i zwyczajnie lżejsza. Mam wrażenie, że miałem nad nią nawet większą kontrolę, niż nad rozgrywką w Nemesis. A mówię o grze, w której dużo dzieje się bez udziału gracza. Tu jest jeszcze gorzej. Tutaj większość akcji w ogóle nie ma znaczenia i konsekwencji. Przed częścią wydarzeń nie mamy nawet szansy się obronić. Nemesis pozostawia gracza bez radości i satysfakcji za wykonane akcje.

Ukontentowani mogą być ci, którzy nie siadają do stołu po to, żeby wygrać. Łakną klimatu i opowieści. Nemesis daje jakiś klimat i jakąś opowieść. W moim odczuciu jest to jednak opowieść szyta grubymi nićmi.

Jeśli szukacie głównie klimatu, a mechaniczna konsekwencja i spójność projektu nie jest dla Was tak istotna, możecie podnieść moją ocenę o jeden. Kolejny punkt mogą dodać Ci, którzy nie mają nic przeciwko przegraniu gry po 20 minutach i siedzeniu przy stole przez kilka godzin. Patrząc, jak reszta graczy powoli dogorywa. Rzuca na szmery i walczy.

Mam nadzieję, że ta recenzja gry planszowej Nemesis okazała się dla Ciebie pomocna. Jeśli masz jakieś pytania to śmiało zadaj je w sekcji z komentarzami poniżej. Polub nasz fanpage, aby być na bieżąco z nowościami. Obserwuj nasz profil na insta, jeśli masz apetyt na ciekawe, planszówkowe fotki. Wspólnymi siłami będziemy skuteczniej rozpowszechniać naszą pasję do gier planszowych.

Jeszcze Ci mało? Zobacz profil gry na portalu BoardGameGeek.
Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on email
Share on pinterest
Podobał Ci się wpis? Wystaw ocenę!
[Głosów: 12   Average: 4.7/5]
Facebook
Instagram
Reklama