Chcesz poznać zwierzęta z Leśnogrodu? Przekonać się jakie są milusie? Zmartwię Cię. Wcale nie są. To zawzięte bestie, gdy chodzi o władzę. Zobaczysz, gdy zagrasz w tą asymetryczną grę planszową.

Recenzja | Root

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on email
Share on pinterest
by Johny, 16.04.2020
Chcesz poznać zwierzęta z Leśnogrodu? Przekonać się jakie są milusie? Zmartwię Cię. Wcale nie są. To zawzięte bestie, gdy chodzi o władzę. Zobaczysz, gdy zagrasz w tą asymetryczną grę planszową.

Recenzja | Root

by Johny, 16.04.2020
Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on email
Share on pinterest

Negatywna interakcja i area control. Czy może być piękniejsze połączenie w grach planszowych? Chyba nie (przynajmniej dla mnie) 😀 A jeśli dorzucić do tego asymetryczne frakcje oraz intrygujący motyw? Hmm…

Sprawdź, co z tego wyszło!

Przed Tobą recenzja gry planszowej Root. Mam nadzieję, że znajdziesz w niej odpowiedź na najważniejsze pytanie: Czy jest to gra dla Ciebie i czy warto ją kupić?

A tymczasem zapraszam na wycieczkę do lasu…

Root - w jakim klimacie jest utrzymana gra?

root recenzja gra planszowa
„Oto nadszedł czas, żeby zdecydować o losie Leśnogrodu”
Gdy patrzę na grafiki z Root’a, w głowie dźwięczy mi piskliwa muzyczka z intro do Happy Tree Friends. Kto zna ten wie 😉

Jest równie kolorowo, motyw przewodni stanowią zwierzaczki, a akcja dzieje się w lesie. Oczywiście całość kończy się mniej makabrycznie, niż w Przyjaciołach z Wesołego Lasu. Ale kto powiedział, że Root nie obfituje w brutalną walkę i podstępy? Niech Cię nie zmyli ten niewinny motyw na okładce. Zwierzęta w Leśnogrodzie są drapieżne i nie cofną się przed niczym, gdy stawką jest władza. Skoro już przy tym jesteśmy, warto powiedzieć kilka słów o tle fabularnym.

Rozgrywkę w Root’a zaczynamy, gdy Markiza de Kot podbija Leśnogród, detronizując poprzednich władców – Dynastie Orlich Gniazd. Naturalnie będą oni dążyć do odzyskania władzy, a Markiza do utrwalenia swoich rządów. Konflikt tych dwóch frakcji przetacza się przez las i coraz bardziej wkurza mieszkające tam zwierzątka, które ostatecznie organizują się w Sojusz Stworzeń Leśnych – partyzanckie bojówki walczące o wolność. Wisienką na torcie jest samotny, żądny przygód Włóczęga. Ta intrygująca postać krąży po lesie w poszukiwaniu chwały, zaskarbiając sobie sympatię przyjaciół oraz przysparzając nowych wrogów. Skutecznie dokłada 3 grosze do tego wielkiego, leśnego ambarasu.

Root - na czym polega gra?

„Root to dynamiczna gra o przygodzie i wojnie”
Grając w Root wcielisz się w jedną z czterech dostępnych frakcji. Wykorzystując jej specjalne cechy spróbujesz zdominować las i pokonać rywali. Skrajnie asymetryczne umiejętności pomogą wydobyć potencjał z kontrolowanej przez Ciebie grupy, czy postaci. Do wyboru dostaniesz (w podstawie):
Co ciekawe, w tej grze nie ma jasno określonego schematu działania dla wszystkich. Rozgrywając partyjkę w Root’a odniesiecie wrażenie jakby każdy z was grał w trochę „inną” grę. Wytłumaczę to dokładniej w dalszej części mojej recenzji.

Informacje o grze

  • Gatunek: Strategiczna
  • Wydawca: Leder Games, Portal Games (Polska)
  • Autor: Cole Wehrle
  • Grafika: Kyle Ferrin
  • Rok wydania: 2018
  • Rodzaj: Area Control
  • Czas gry: 60-90 min.
  • Liczba graczy: 2-4 (najlepiej w 4)
  • Ograniczenie wiekowe: 10+
  • Losowość: średnia
Po udanej zbiórce na kickstarterze (631 770 $), Root zagościł na półkach graczy z całego świata w 2018 roku. Do nas przywędrował pod koniec 2019 za sprawą wydawnictwa Portal Games, wraz z jednym z dodatków (Plemiona Rzeczne). Kupiony w przedpremierze, w końcu trafił także na moją półkę, gdzie przeleżał dobry kwartał zanim się do niego dorwałem.

Root - co znajdziesz w pudełku?

recenzja root planszówka
  • 4 plansze frakcji
  • arkusz przebiegu rozgrywki
  • 4 karty przebiegu rozgrywki
  • księga praw
  • instrukcja
  • 2 kości
  • 98 kart
  • 19 znaczników
  • 55 drewnianych wojowników
  • 1 pion włóczęgi
  • 6 tartaków Markiza de Kota
  • 6 warsztatów Markiza de Kota
  • 6 koszar Markiza de Kota
  • 7 gniazd dynastii orlich gniazd
  • 3 bazy sojuszu stworzeń leśnych
  • 8 żetonów drewna Markiza de Kota
  • 1 twierdza Markiza de Kota
  • 10 żetonów sympatyków sojuszu stworzeń leśnych
  • 12 nieoznaczonych przedmiotów
  • 7 przedmiotów startowych
  • 4 przedmioty z ruin

Root słynie z genialnego wykonania. Przede wszystkim to klasycznie zaprojektowana gra. Bez dodatku plastiku, wypasionych figurek czy innych fajerwerków. Widać gołym okiem, że szata graficzna została dokładnie przemyślana. Karty z talii wspólnej są czytelne, z widoczną ikonografią i charakterystycznymi, bajkowymi ilustracjami. Zamieszczone tam wizerunki zwierząt odbieram ambiwalentnie – są urocze i złowieszcze zarazem. Co świetnie podbija klimat oraz nadaje tej planszówce niespotykanego charakteru.

Na uwagę zasługują również drewniane pionki w różnych kolorach i kształtach, które od razu przywołują na myśl poszczególne zwierzaki frakcji. Wizerunek „kotów” z Roota to jeden z najczęściej fotografowanych komponentów gier planszowych. Bardzo możliwe, że już go gdzieś widziałeś 😉 Kto by pomyślał, prawda? Zwykłe pionki z domalowanymi buźkami. A działa! I to świetnie…

Kolorystyka mapy również powala, a konkretnie jej jesienna strona. Starannie dobrane barwy, „wydeptane” ścieżki między polanami, lasy i wizerunki budynków. To wszystko idealnie ze sobą współgra. Warto wspomnieć, że plansza jest dwustronna. Wariant zimowy wprowadza tryb gry dla zaawansowanych osób z losowo dobieranymi polanami.

Rozkładając elementy Root’a na stole wiem, że obcuję z produktem najwyższej jakości. Nie widzę tu słabych elementów. No może za wyjątkiem poprawnie wykonanych kart, które mogą się szybko powycierać. A i plansza ułożona na stole delikatnie się wybrzusza. Detale.

root pudełko 2

Gawron stwierdził ostatnio, że Root to najładniejsza planszówka w jego kolekcji. A musicie wiedzieć, że na półce ma takie tuzy jak Scythe, Rising Sun, The Others, Nemesis, Chaos w Starym Świecie i wiele, wiele innych.

Ja sam jestem pod niemałym wrażeniem Roota. Okładka co prawda nie powaliła mnie na kolana, ale zaintrygowała na tyle, że zechciałem sięgnąć po ten tytuł. Pomysł przeniesienia brutalnych realiów walki o władzę do bajkowego lasu uważam za niezwykle trafiony. To jak puszczanie oka do graczy. Lubię takie subtelne zagrania ze strony wydawców.

Root - jak się w to gra?

root karty

Nie sposób wytłumaczyć tej gry, bez scharakteryzowania jej poszczególnych frakcji. Zacznijmy więc od początku:

Markiza de Kot – aktualna władczyni lasu. Wysyła swoje koty do różnych krańców Leśnogrodu, żeby zapewniły jej przewagę. Podtrzymuje swoją silną pozycję w lesie dzięki produkcji drewna i rozbudowie infrastruktury (stawianie budynków). Startowo ma najwięcej wojowników na planszy, gotowych bronić dostępu do polan oraz twierdzę, która zapewnia jej bezpieczeństwo. Markiza to stosunkowo najprostsza frakcja do opanowania. W swojej turze wykonuje 3 spośród dostępnych akcji (w dowolnej kolejności): walka, marsz, werbunek, budowa, nadprodukcja. Jej mocną stroną jest możliwość szybkiego przemieszczania jednostek oraz duży potencjał do rozwoju. Trudnością jest utrzymanie rozrastającej się gospodarki w ryzach oraz jej ochrona. Szczególnie przed narastającym naporem ze strony innych mieszkańców lasu.

Dynastie Orlich Gniazd – pretendenci do odzyskania władzy w lesie. Dynastie zaczynają w rogu mapy (po przeciwnej stronie Markizy). Celem tej frakcji jest odzyskanie dawnej świetności, co realizuje poprzez budowanie gniazd (punkty). Dynastie wykonują swoje akcje przy pomocy Dekretów: Werbunek, Ruch, Walka, Budowa (zawsze w tej kolejności). Na początku każdej tury muszą dołożyć 1 lub 2 karty do dekretu. Następnie przeprowadzają akcje. Każda karta w Dekrecie odpowiada jednej akcji. Trzeba je wszystkie zrealizować, inaczej dochodzi do przewrotu – zmiany na stanowisku przywódcy, utracie punktów zwycięstwa itd. Trudność grania Dynastią polega na ostrożnym planowaniu i egzekwowaniu zagranych kart. Korzyści z zarządzania Dekretami objawiają się po kilku rundach, gdy ilość możliwych do wykonania akcji drastycznie się zwiększa. Ponadto Dynastie Orlich Gniazd wygrywają remisy w dominacji.  

root karty 3

Sojusz Stworzeń Leśnych – partyzanci, którzy walczą o wolność w imieniu uciemiężonych zwierząt leśnych. Zadaniem Sojuszu jest pozyskiwanie sympatyków, budowanie baz oraz przeprowadzanie nocnych akcji wojskowych. Wojownicy tej frakcji pojawią się na planszy w późniejszym etapie. Najpierw trzeba pozyskać określoną ilość kart oraz postawić przynajmniej 1 bazę. Gra tą frakcją sprowadza się do zarządzania dwoma stosami kart, skutecznego rozmieszczania sympatyków i robienia rewolt tam, gdzie innych graczy zaboli najbardziej. Sojusz ma najmniej jednostek do wykorzystania, za to może nieźle utrudniać życie Markizie i Orlim Gniazdom. Najważniejsze dla Sojuszu są początkowe ruchy, w których powinien już mniej więcej wiedzieć, gdzie postawić pierwszą bazę.

Włóczęga – wagabunda, który zbiera przedmioty, wykonuje questy i zdobywa przyjaciół lub przysparza sobie wrogów. W skrócie włóczy się po lesie w poszukiwaniu przygód. Swoje akcje wykonuje przy pomocy dostępnych przedmiotów. Musi je odświeżać lub naprawiać jeśli zajdzie taka potrzeba. Ma tylko jedną figurkę na planszy, która nie może zostać zabita. Może wchodzić w sojusze i zdobywać punkty pomagając innym graczom.

Każda z frakcji mimo dzielących ją różnić przeprowadza swoją turę w ten sam sposób. Obowiązuje następujący podział: Świt, Dzień, Wieczór. Z pomocą przychodzą nam planesztki graczy, na których została zamieszczona ściągawka. Bez nich Root byłby dwa razy trudniejszy do rozegrania. Oprócz tego gracze (z małymi wyjątkami) stosują się do poniższych zasad ogólnych.

root karty 5

Karty

W grze występuje talia wspólnych kart – stos, z którego będziemy dociągać. Każdą kartę wyróżnia określony symbol, spójny z kolorystyką polan. Do zagrania mamy karty: mysie, królicze, lisie i ptasie, które pełnią funkcję jokera – mogą być zagrane jako każdy symbol. Karty zagrywamy dla symboli albo efektów („przekucie karty” lub ang. crafting). Do przekuwania wykorzystujemy konkretne komponenty naszej frakcji i dostajemy przedstawione na karcie bonusy (przedmioty + punkty zwycięstwa lub jednorazowe efekty).

Przemieszczanie

Gracze mogą przemieszczać jednostki między polanami, używając ścieżek. Wyjątkiem jest Włóczęga, który może również wchodzić do lasów. Nie ma ograniczeń w liczbie przemieszczanych jednostek. Warunek jest jeden. Wojownicy mogą przechodzić z polany, którą kontrolują do dowolnej polany albo z polany, której nie kontrolują do takiej, którą kontrolują.

Walka

Odbywa się przy użyciu bardzo prostego mechanizmu. Gracz, który atakuje bierze do ręki dwie kości i rzuca. Większy wynik zostawia dla siebie, mniejszy dla przeciwnika. Wyjątkiem jest Sojusz Stworzeń Leśnych, który zaatakowany korzysta z wyższego wyniku na kościach (wojna partyzancka). Wynik na kości pokazuje ile obrażeń zadaliśmy przeciwnikowi, a ile on zadał nam (0-3).

Na tym poprzestanę. Nie ma sensu, żebym wchodził zbyt głęboko w zasady tej gry. A to dlatego, że występuje tutaj dużo niuansów, wyjątków od reguł, specjalnych frakcyjnych zasad.  Wiele elementów się ze sobą zazębia. Na przykład przekuwanie kart. Daje nam punkty oraz przedmioty, które potem może wykorzystać Włóczęga (o ile jest w grze). Więcej informacji na temat zasad zdobędziesz z tego filmiku, na który naprawdę nieźle się patrzy 😉

Ważne! Zasady w Root nie należą do najprostszych. Będzie Ci trudno wprowadzić nowych graczy w ten świat. Problem polega na tym, że musisz nauczyć się reguł dla 4 różnych frakcji. Gracze, którzy zechcą siąść z Tobą do stołu są zobligowani poznać 4 różne style gry, składające się w jedną całość. W Twoim najlepszym interesie jest poznanie ich wszystkich.

W dodatku instrukcja, mimo że jest naprawdę uporządkowana, niespecjalnie ułatwia sprawę. Zdania są przesadnie długie i zbyt skomplikowane, jak na tak niewinnie wyglądającą grę. Niechaj za przykład posłuży mój ulubiony cytat dotyczący akcji Rewolty (Sojusz Stworzeń Leśnych).

„Następnie rozmieść na tej polanie wojowników w liczbie równej liczbie polan z Sympatykami o symbolu odpowiadającym polanie, na której przeprowadziłeś Rewoltę (wliczając tę polanę).”

Zdarzało się, że czytałem poszczególne zdania po kilka razy, żeby dobrze złapać ich sens.

Jak można wygrać w Roota?

root planszetki

Istnieją dwa sposoby na wygraną.

Pierwszy z nich jest bardzo klasyczny, czyli punkty. Wygrywa ten, kto najszybciej postawi swój znacznik na polu z numerem 30. Proste.

Drugi sposób jest już bardziej skomplikowany. W trakcie gry będą pojawiały się tzw. karty dominacji. Każda z nich ma inny warunek zwycięstwa do realizacji. Gracz, który w fazie dnia zdecyduje się na zagranie takiej karty przestaje liczyć się w klasyfikacji punktowej. Jego znacznik ściągamy z toru. Grę może wygrać wyłącznie poprzez realizację warunku z karty (nie może jej zmienić).

Z czym się musi zmierzyć?

  • Ptasia dominacja – zwyciężasz, gdy kontrolujesz polany leżące w narożnikach po przekątnej
  • Mysia dominacja – zwyciężasz, gdy kontrolujesz 3 mysie polany
  • Królicza dominacja - zwyciężasz, gdy kontrolujesz 3 królicze polany
  • Lisia dominacja - zwyciężasz, gdy kontrolujesz 3 lisie polany

Po zagraniu jednej z tych kart musisz odczekać, aż pozostali gracze wykonają swoje ruchy. Dopiero jak kolejka wróci do Ciebie możesz sprawdzić warunek zwycięstwa.

Nie ma co ukrywać. Według mnie wygrana na punkty jest łatwiejsza. A już szczególnie w wariancie 4-osobowym. Nikt o zdrowych zmysłach nie będzie stał bezczynnie, pozwalając Ci wygrać. Najczęściej wszyscy gracze skrzykną się, żeby popsuć Ci szyki. Zaczną Cię masowo atakować, zanim zdążysz zareagować.

Raz w 2-osobowej partii zagrałem kartę dominacji i do tej pory żałuję. Przez 3-4 rundy byłem skutecznie blokowany. W tym czasie spokojnie wygrałbym już na punkty. Według mnie Karty Dominacji to ryzykowna zagrywka – mocno nieprzewidywalna.

Root - jakie są moje wrażenia z gry?

root postacie

O dziwo! Root zacząłem ogrywać w wariancie 2-osobowym. Rzadko mi się to zdarza, ale wyjątkowe sytuacje wymagają wyjątkowych środków. Z perspektywy czasu cieszę się, że tak wyszło. Dlaczego? Ponieważ mogłem powoli poznawać grę kolejnymi frakcjami, bez wskakiwania na głęboką wodę.

Powiedzmy sobie szczerze. Ta gra może Cię przerosnąć, gdy zechcesz do niej usiąść po raz pierwszy, przy pełnym składzie. Każda frakcja gra inaczej. Robi coś innego. Ma inne efekty i zdolności specjalne. Poskładać to wszystko w całość to nie lada wyzwanie. Roota trzeba się po prostu nauczyć. Ograć kilka frakcji, załapać klimat. To nie jest dobry materiał do wprowadzenia nowych, „nieplanszówkowych” graczy. Pomimo, że temat wygląda przyjaźnie, w praktyce rozgrywka nastręcza wielu problemów. Moje pierwsze partie siedziałem z instrukcją na kolanach. Właśnie dlatego ocenę moich wrażeń z rozgrywki zacznę od kilku zastrzeżeń.

Nie podoba mi się sposób w jaki przebiega walka. Sam mechanizm wygląda rewelacyjnie. Szybki, prosty i sprawny. Kłopot zaczyna się w momencie, gdy na planszy mamy większą liczbę wojowników. Okazuje się, że mogę wejść na polanę moimi 10-ma pionkami i nie zadać żadnego obrażenia (!), ponieważ na kości wypadają dwa zera. Sprawia to, że losowość przesądza o skuteczności moich zagrań. Nie ma minimalnego poziomu zadawania obrażeń, jest tylko maksymalny, który wynosi 3 (bez efektów specjalnych).

Kolejną rzeczą jest konieczność szukania zasad w różnych miejscach. A to w instrukcji skróconej, a to w Księdze Praw, również na planszetkach graczy. Wiele razy doczytywanie pewnych zasad odrywało mnie od rozgrywki i zabierało niepotrzebnie czas. W nielicznych przypadkach zdarza się, że reguły gry są niespójne. Wtedy do głosu dochodzi ważność spisu, z którego korzystasz. Pierwszeństwo ma najbardziej obszerny zestaw, czyli wspomniana Księga Praw.

root elementy 2

Trzeci przytyk z mojej strony dotyczy skalowania. Gra zdecydowanie lepiej śmiga przy większej ekipie. Chociaż na dwie osoby też nie jest najgorzej. Masz więcej kontroli, możesz staranniej zaplanować akcje. Nie jest to jednak porównywalne doświadczenie z grą w pełnym składzie. Więcej o tym za chwilę.

Po czwarte – downtime, spowodowany stopniem skomplikowania gry. I nie chodzi tu o to, że samo wykonanie akcji trwa długo. Nie. Trzeba skupić się na tym, żeby przeprowadzić cały proces poprawnie. Krok po kroku. Problem znika, gdy Root jest nam już doskonale znany i nie musimy się zastanawiać co i jak możemy zrobić. Oczywiście, gdy partia nabierze pikanterii, najczęściej w końcowych fazach rozgrywki, będzie potrzeba trochę więcej czasu na zaplanowanie akcji. Natomiast sama gra nie generuje paraliży decyzyjnych.

Piąty i ostatni powód – pozorna regrywalność. Root przez wzgląd na swoją asymetrię postrzegany jest w kategorii gier niezwykle regrywalnych. Więc skąd ten zarzut? Jeśli zagrasz więcej niż kilka partii i ograsz różne frakcje, to przekonasz się, że zazwyczaj istnieje jedna, słuszna strategia prowadząca do zwycięstwa. Nie bardzo masz do wyboru inną ścieżkę. Dlaczego? Jeśli zaczniesz robić coś innego, i nie wymaksujesz danych umiejętności frakcji, toś przepadł. Gorzoł się na to złapał w swojej pierwszej partii, gdy zaczął ustępować pola Dynastiom. Skończył skitrany w rogu planszy na 3 polanach, nie bardzo wiedząc co dalej zrobić. Zamiast tego powinien grać agresywnie, rozprzestrzeniać się po mapie, stawiać budynki. Zgodnie z opisem frakcji.

root karty 2

To tyle z minusów. A co mi się podoba w grze planszowej Root?

Najbardziej cenię sobie fakt, że frakcje są ultra tematyczne, spójne z linią fabularną i charakterne. Sposób w jaki wykonujemy nimi akcje odzwierciedla ich cechy szczególne. Gra wyciąga na pierwszy plan unikalne mechaniki dla każdej grupy zwierząt. Na przykład, Sojusz Stworzeń Leśnych możemy potraktować jako partyzantkę. Najpierw musi zebrać stronników, których następnie przekształca w sympatyków. Fabularnie podburza miejscowe zwierzaki do buntu przeciwko Markizie i Dynastiom. Potem wykorzystuje je do budowania siły militarnej. Tematyczne, co? Sympatycy, gdy są obecni w grze, osłabiają inne frakcje, które się na nich natkną (również logiczne). Specjalna umiejętność Sojuszu to wojna partyzancka. Wykorzystują przewagę jaką daje im walka z ukrycia. Jak to się przekłada na mechanikę? Gdy są atakowani korzystają z wyższego wyniku na kości. Cudowne. A takich przykładów w Roocie jest więcej.

Jestem pod wrażeniem jak została zaprezentowana asymetria w tej grze. Dostajemy skrajnie różniące się ze sobą grupy zwierząt. Mówiąc skrajnie, mam na myśli ekstremalnie inne. A mimo to, wszystko działa sprawnie. Mechaniki się wzajemnie przenikają. Gra śmiga, aż miło. Lubię też patrzeć jak moja frakcja się rozwija. Jak zdobywam kolejne tereny, umacniam swoja pozycję. To satysfakcjonujące doznanie.

Niezwykłą radość dostarcza mi także kombinowanie, szczególnie widoczne w Dynastiach. Wiele razy byłem z siebie dumny, gdy po raz kolejny udało mi się wyegzekwować Dekret. Widzę swój postęp i to sprawia mi przyjemność. Poza tym należy bardzo dynamicznie dostosowywać swoją strategię do sytuacji na planszy – zagrania innych graczy. A to z kolei sprawia, że Root staje się dynamiczną gra planszową pełną podstępów, uszczypliwości i wrednych zagrywek.

root elementy 3

Root dla 2 vs 3-4 graczy.

W trakcie moich testów rozegrałem wszystkie możliwe kombinacje w wariancie dla dwóch osób i to po kilka razy. Dopiero potem przeszedłem do partii w większym gronie. Jakie mi się nasuwają wnioski? Otóż…

Odnoszę wrażenie, że Root działa idealnie, gdy liczby nie są przesadzone. Co to znaczy? Jeśli na mapie nie mamy zbyt wielu wojowników w jednym miejscu. Gdy nie robimy zbyt wielu, tych samych, akcji pod rząd. Gdy nie dajemy żadnej z frakcji się nadmiernie rozwinąć. W końcu, kiedy jest ciasno na mapie. Wtedy jest git. Taka sytuacja ma miejsce wyłącznie, gdy gramy w pełnym składzie (3-4 osoby). W przeciwnym wypadku zaczyna się groteska. Wojownicy latają po mapie jak szaleni. Wykonujemy niepoważne kombosy z akcji. Sytuacja na planszy zaczyna być po prostu śmieszna.

Wariant 2-osobowy dostarcza więcej kontroli i bezpieczeństwa dla nowych graczy. Niestety potrafi się przeciągać, gdy Ci wzajemnie zaczną się blokować. Możesz znaleźć się w patowej sytuacji, czekając, aż wreszcie te dziwne, leśne podchody się skończą. Właśnie tu występują, wspomniane wcześniej, kuriozalne akcje.

Wariant 4-osobowy to festiwal różnych zagrywek, umiejętności, akcji specjalnych i zdolności. Rozgrywka przedstawia się bardziej realistycznie, bez absurdalnych ruchów. Root w tej kombinacji prawdziwie rozkwita. Pokazuje swoje najlepsze strony.

root elementy

Bonus.

Dodatkowo, na potrzeby recenzji gry Root zapytałem moją ekipę do grania o ich spostrzeżenia. Zupełnie na świeżo, po pierwszej partii. Oto co wyszło.

Gawron zaciera ręce przed ograniem dodatków i utrzymuje, że jest to najładniejsza gra w jego kolekcji. Gorzoł uważa, że Root jest wyjątkowo trudny. Gdyby siadł do niego ponownie, to nie popełniłby tylu błędów. Krogul nie jest zachwycony sposobem w jaki buduje się silniczek (grał Włóczęgą). W momencie, gdy się rozkręcał gra zasadniczo się kończyła, więc nie miał szansy rozwinąć skrzydeł. A jaka jest…

... moja ocena Roota?

Klasyczne, oryginalne i intrygujące. Chyba nic więcej nie trzeba dodawać. Root cechuje prostota, której geniusz opiera się na dobrze wybranym motywie przewodnim gry. Grafiki są przecudowne. Trudno oderwać od nich wzrok. Oprawa wizualna zachwyca mnie za każdym razem, gdy rozkładam Root’a na stole. Komponenty są bardzo solidnie wykonane. Nie ma ich przesadnie dużo. Ta gra, ma wszystko to co potrzeba – bez bajerów. Można? Oczywiście, że tak.

Ten parametr nie wypada już tak dobrze. Mamy do czynienia z kilkoma wariantami poznawania zasad: nauka poprzez rozgrywkę, skrócona instrukcja, księga praw. Kakao odbił się od instrukcji, gdy tylko na nią zerknął, zrzucając odpowiedzialność na moje barki. Namęczyłem się sporo, żeby zrozumieć jak działa system Dekretów w Dynastii Orlich Gniazd. Nie mówiąc o pozostałych frakcjach. Minęła dłuuuga chwila nim wszystko poukładałem w głowie. A potem jeszcze doczytywałem na bieżąco podczas partii. Nie ma się co oszukiwać – Root to trudna do opanowania gra.

Z pozoru może się wydawać olbrzymia. W praktyce jest ograniczona. Po dobrym ograniu frakcji, zrozumiesz, że należy robić najbardziej opłacalne akcje. Z pomocą przychodzi zimowa strona mapy, w której ustawienie polan może trochę namieszać. Ale to wszystko. Wyłania nam się zatem obraz planszówki nastawionej na granie różnymi stronami tego samego konfliktu. I rzeczywiście tak jest. Po skończonej partii masz ochotę sięgnąć po inną frakcję, ale nie spróbować innej strategii. Stąd dodatki, które pojawiają się cyklicznie na rynku. Wzbogacające grę o kolejne grupy zwierzaków.

Przyzwoity, ale nie rewelacyjny. Większość partii rozegrałem na 2 graczy. Zajmowały nam jakieś 1,5 godziny. W porywach do 2 h (skrajne przypadki). Czas potrzebny na partię dla 4 osób z tłumaczeniem zasad wyniesie nawet do 4-5 godzin. Dużo, mało? Nie wiem. Ja już się przyzwyczaiłem, że jak siadam z ekipą do gry, to wpadamy w tunel czasoprzestrzenny ;P

Będziesz się dobrze bawić grając w Root’a, pod warunkiem, że nie boisz się negatywnej interakcji. Znajdziesz też tutaj coś dla siebie jeśli gustujesz w tematyce area control. Może nie tak ciężkiego jak Gra o Tron, ale równie zawziętego. Ja lubię wracać do tej planszówki i z chęcią usiadłbym do niej ponownie. Nie spotkałem osoby, która nie byłaby nią zaintrygowana. Bo czego tu nie lubić? Jest sprytny temat, dobrze zilustrowany klimat, świetnie zrobiona asymetria, ciekawe decyzje do podjęcia. Może trochę zbyt mało emocji i napięcia, które zwykle towarzyszy grom z rodzaju area control. Ale podobno nie można mieć wszystkiego.

Te 140 złotych, które musisz dać za Root’a to śmiech na sali. Gra jest elegancka. Świetnie wykonana. Dostarcza porządnej rozrywki i poważnie traktuje gracza. Ja nie żałuję zakupu. Ty pewnie też nie będziesz. Warunek jest jeden. Musisz lubić negatywną interakcję, mechanizm kontrolowania obszaru i nie zraża Cię wysoki próg wejścia.

Co mi się najbardziej podoba w grze Root?

  • czytelne i praktyczne planszetki frakcji
  • intrygująca tematyka (motyw gry)
  • rewelacyjne wykonanie – spójne z tematem
  • zgrabnie zaimplementowana asymetria
  • przyjemna kolorystyka
  • ciekawa historia w tle
  • sprytny i szybki mechanizm walki (pomimo zastrzeżeń)
  • kusi ilością dodatków i nowych frakcji
  • klimat
  • ultra tematyczne frakcje

Co mi się najmniej podoba w grze Root?

  • wysoki próg wejścia – gra jest trudna
  • planszówka dla stałej ekipy – wprowadzenie nowej osoby to żmudny proces
  • trochę naciągana regrywalność
  • groteskowo wyglądające akcje w wariancie 2-osobowym
  • spory czas oczekiwania na swój ruch (w pierwszych partiach)
  • skomplikowane sformułowania i długie zdania użyte w instrukcji
  • nierówne efekty na kartach wspólnych
  • karty dominacji jako alternatywny sposób na wygraną są mało skuteczne
  • skalowanie – gra rozkwita dopiero w pełnym składzie
  • jak na area control odczuwam mała napięcia i emocji

Podsumowanie i ocena gry Root

root pudełko
0 /10
Ocena końcowa

Czym jest Root?

Leśną nawalanką okrytą barwnym płaszczem pozornie milusich zwierzątek. Tak bym to ujął. To dobra gra z gatunku area control, która łączy w sobie rewelacyjnie zrobioną asymetrię z negatywną interakcją i atrakcyjnym motywem. Gra, która lubi intrygować.

Nie chcę ukrywać, że mam mieszane uczucia do Root’a, z przewagą tych pozytywnych. Z jednej strony ta planszówka kusi mnie swoim wyglądem i charakterem. Z drugiej nie mogę udawać, że nie dostrzegam jej mankamentów. Jak widzisz (wyżej) lista plusów i minusów jest podobnej długości. Co przeważyło na korzyść Roota w mojej ocenie?

  1. Unikalność każdej frakcji
  2. Brutalna walka o władzę zakamuflowana leśnym klimatem
  3. Spójność motywu głównego i tematyki z akcjami wykonywanymi przez frakcje

Podnoszę ją jeszcze o 0,5 punktów za rozgrywkę w wariancie 4-osobowym. Fun jest wtedy zdecydowanie większy.

Root nagradza znajomość zasad. Znawcy tej gry z lekkością rozprawią się z nowicjuszami. Będzie to dla nich jak spokojny spacer po lesie albo rozgrzewka przed truchtem. Dlatego lepiej będzie jak znajdziesz sobie stały skład do grania, zanim podejmiesz decyzję o zakupie gry. No chyba, że kręci Cię gra w parach, która tutaj stoi na przyzwoitym, ale nie najwyższym poziomie.

Mam nadzieję, że ta recenzja gry planszowej Root okazała się dla Ciebie pomocna. Jeśli masz jakieś pytania to śmiało zadaj je w sekcji z komentarzami poniżej. Polub nasz fanpage, aby być na bieżąco z nowościami. Obserwuj nasz profil na insta, jeśli masz apetyt na ciekawe, planszówkowe fotki. Wspólnymi siłami będziemy skuteczniej rozpowszechniać naszą pasję do gier planszowych.

Zobacz profil gry na portalu BoardGameGeek.
Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on email
Share on pinterest
Podobał Ci się wpis? Wystaw ocenę!
[Głosów: 3   Average: 5/5]
Facebook
Instagram
Reklama